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《Battle Chef Brigade (战斗厨师旅)》游戏会给厨师团队带来快节奏的即时创作 ... ...

2016-12-2 13:18| 发布者: xmohe| 查看: 476| 评论: 0

摘要:   两年前, Kickstarter(网上筹资平台)曾为一款烹饪游戏筹资过,这款游戏是以科幻游戏世界为背景,而游戏的名字就是Battle Chef Brigade (战斗厨师旅),在当时筹资了100000多美元。开发了这个游戏之后,Trinke ...


  两年前, Kickstarter(网上筹资平台)曾为一款烹饪游戏筹资过,这款游戏是以科幻游戏世界为背景,而游戏的名字就是Battle Chef Brigade (战斗厨师旅),在当时筹资了100000多美元。开发了这个游戏之后,Trinket Studios(游戏工作室)中的独立游戏开发者Tom Eastman说,游戏中有一部分是基于基础组合方式的动作狩猎玩法,另一部分是基于益智拼图方式的动作烹饪玩法。游戏暂时定在明年年初发布,而且我们已经和 Eastman谈过游戏开发的整个过程应该如何去实现。
  独立游戏开发者(Eastman)是在Trinket Studios(游戏工作室)遇到他的合作伙伴Eric Huang和Ben Perez的,那个时候他们都在开发Wideload游戏。当我们离开Wideload/Disney的时候,感觉很沮丧,但是对于能够做"小游戏”中的大人物角色,在这一方面倒是感到很开心。他说,就前两个游戏来说,这是一个很棒的游戏。前两个游戏是手游,一个是 Color Sheep 《彩色绵羊》,一个是Orion's Forge《天神的锻炉》,这两款游戏有着很短但是很有趣的游戏开发过程。

  然而,自从发布了这两个游戏之后,游戏团队对于下一个所要开发的项目在提出一些新的想法方面还是有一些困难的。就这样到了灾难性的那一天,他们都没有什么新颖的有关游戏的想法。但是有一天,他们在吃午饭的时候看到了美食网的网络电视节目,Eastman说,就是在这个时候他们突然意识到,烹饪类的游戏还没有捕捉到疯狂发展的步伐和烹饪比赛表演方面所展示的即兴表演。就是在这里,他们知道他们接下来该怎样去做了,一方面他们可以丰富游戏的设置背景,另一面要脱离游戏票价的标准价格和预期的烹饪方法。
  Iron Chef(铁人料理)(烹饪节目)的幽默感和剁菜的速度在独立游戏开发者(Eastman)看来,对于Battle Chef Brigade (战斗厨师旅)来说,这两点是关键性的启发因素,然而,他们并没有从烹饪节目中获得灵感。他说,我们的设计艺术风格的思想是来源于一系列很棒的动画电影作品中,我们强调要避免看一些与食品相关的动画电影,因此我们的游戏故事线索都非常的完美。而且,有很多很多的游戏带给了我们创作的灵感,尤其是Super Smash Bros《任天堂明星大乱斗》游戏,还有Guardian Heroes《守护英雄》等等。


      独立游戏开发者(Eastman)认为Kickstarter(网上集资平台)是开发 Battle Chef Brigade (战斗厨师旅)游戏必不可少的一部分。根据提供的验证消息已经证明,我们在一个大项目方面的执行能力以及游戏概念的力量是极其宝贵的。不久之后,我们将会在更高的等级上给游戏支持者发布一个游戏展示样本,因为我们已经迫不及待的想要知道他们的想法了。即使是每个月对我们的更新反馈也会引领我们走向正确的方向。
  然而,回首Kickstarter(网上集资平台)活动,Eastman说他们当时所做出的一些承诺现在让他们陷入了困境当中。他说,最大的失误就在于他们承诺的太早。举个例子,游戏的运动结构和战斗系统最初的状态比现在要简单的多,因此在游戏中设置四个厨师看起来似乎并不让人觉得畏惧。而现在,游戏中的厨师角色,他们在每一个厨师角色当中都需要穿插很多的动画,这简直太可怕了!如果这一切都要做的话,那我们可能会在游戏发布的时候尽可能少做出一些承诺,来让游戏支持者决定到底是哪些领域需要扩大的。


  当 Trinket Studios (游戏工作室)开始从事游戏工作的时候,他们就知道,开发一个让人满意的动作烹饪系统将会是一个挑战。我们的游戏系统设计方法还涉及到一些其他的内容,像如当你看到有什么样的木棍你就得将一些东西扔到墙壁上,这就像是意大利面条的墙壁测试。这是一件很有趣的事情,如果他们进行测试的话,就会用一种稍微有一丝凌乱的方式来测试一下意大利面条有没有被看到。在游戏原型设计方面,我们已经倾注了一年多的心血,想出了很多的想法,而每种想法都在试图捕捉到不同的烹饪方式。游戏中还有一些巨大的空间来让你探索与烹饪相关的东西,在这期间我们徘徊了很长的时间,将数字现代化设备和纸质原型相结合来进行探索。
  而独立游戏开发者并没有预料到的挑战就是在游戏的狩猎区获得战斗权。Eastman解释说,在这之前我们已经开发了游戏斗争系统,但是这里还有一些小的设备会让你觉得自己一个人孤军奋战也很棒。你要花费很长一段时间才能到达目的地,尤其是在狩猎区域背景下而不是在吵杂的环境中,花费的时间会更长。这不同于左右手打手的标准,我们的厨师需要找到特定的成分,并且有时候想要通过一些怪物来让游戏正常运行。玩这个游戏的时候,会从游戏的趣味系统中得到一些启发,同时还能探索一些有分歧有难度的领域。


  在游戏中,狩猎场被设计成了整个生物部落,在整个部落中,这些生物和植物在一起相互作用来促进部落的发展。我们从多个不同的角度设计了不同难度的关卡,然后将它们合并成一个概念。Eastman说,怪物角色当中,包括捕食者,猎物和食饵,它们各自都需要空间来发挥各自的功能,而他们都真心希望玩家能够看到这种现象。对于每一个关卡,它们都能够鼓励不同的厨师创造一些绝招,同时让他们跳跃到更高的层次上。因此我们还做了很多的测试和调整,通过简单的跑步和跳跃来测试每个厨师所处于的水平。
  对于游戏开发,Eastman最喜欢的事情就是简简单单和他的队友在一起工作,他相信他的这些队友都能够做出伟大的事迹。Eastman说,和 [Ben and Eric]在一起开发一个关于食物的游戏是最开心的一件事情了,因为团队之餐更加迷人和美味。
  @有蜥蜴—明天会更好

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