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为何要自主开发游戏引擎?

2016-12-20 23:15| 发布者: xmohe| 查看: 266| 评论: 0

摘要: 为何要自主开发游戏引擎?我们知道一些大的游戏公司都是自主开发的游戏引擎,比如完美时空的Angelica 3D;目标软件的overMAX;金山的剑网三引擎等等,我想问的是,为什么要自主研发引擎,相对于购买商业引擎有何优势 ...
为何要自主开发游戏引擎?我们知道一些大的游戏公司都是自主开发的游戏引擎,比如完美时空的Angelica 3D;目标软件的overMAX;金山的剑网三引擎等等,我想问的是,为什么要自主研发引擎,相对于购买商业引擎有何优势。我了解到的一点是:因为自主,控制性更好。技术储备非常重要。

人才队伍如果断了,以后要用的时候想要续上就非常困难了。初期老板肯定觉得省钱,而且有噱头,高大上。等做个一两年就会发现其实不是那么回事。
最重要的原因是那个时代商业引擎还没那么好用。

首先必须感谢题主邀请,某妖是标准的懒人,很少会上来看,感谢你一直耐心的等着。
其次,感谢题主在知道妖是个……妖孽状的喷子,还敢勇敢的邀请我回答。

下面我们进入正题,规矩你们懂的,自己哔~~过,对号入座神马的,自己点右上角小红叉叉,我懒得喷你。

==============我是毫无良知的分割线==============

首先,做自研引擎,源自于一群程序们傲娇的内心。
研发做了许多年,游戏圈摸爬滚打许多年,经常听到的就是程序们把做一款自研引擎作为自己能力或者价值的证实题,自研引擎说起来牛B灿灿,听起来也牛B灿灿,除此之外,其实……木啥用。

其次,做自研引擎,是一群无量商家的宣传噱头
很多无耻的研发团队,带着团队招投资的时候,都会拿自研引擎当噱头,实际上…………擦亮你们的氪金狗眼吧~~80%以上都是国外开源引擎或者是某些付费引擎的自我拓展版本,他们把这个叫自研引擎,并且牛B灿灿的招摇过市,反正也没几个真正识货的,也没几个真正明白引擎咋回事儿的人,玩家又不在乎这个。我见过N个团队,拿着所谓天龙八部的源码,改吧改吧,就跟人家说,这是我们自研引擎做的原创研发项目。改改shader的东西也敢对外忽悠说,这是我们自研的引擎。
WHO在乎这个,知识产权局又不会查,又没什么标签贴在哪儿,丫说的就是扯JB淡。
对不起,戳穿了很多人,但也别来喷我,我又没点名,大家都懂的,自己跳出来神马的……对吧~

第三,在商业引擎达不到设计需求的时候的无奈之举
比如完美,比如永航。
商业引擎的很多核心源码是不对外开放的,导致的结果是,很多想做修改的部分无能为力,尤其是在游戏行业偏早期的时候,商业引擎的发展也不成熟。尤其是商业引擎的配套使用工具,这涉及到了实际的开发和维护工作,不便利性非常高,修改难度也非常高。
其次是,部分有追求的公司,很难在商业引擎上,加入一些新鲜技术。比如物理运算效果,比如修改阿尔法通道,比如修改骨骼动画运算。

第四,作为一家公司的核心资本
许多大厂商多多少少都是有自研引擎,或者准备研发自研引擎。比如畅游有自己的引擎部门,腾讯也有,貌似描述起来,是公司对自己的技术实力的积累。

第五,我能对外证实的,我知道的真正有自研引擎,并且项目成功了的研发公司
这是不客观的,我只说,我能证实,确实是自研的引擎,并且市场上有在运营项目的研发公司,缺了谁家,对不起,在下孤陋寡闻。没写谁的名字也不用跟我较劲。
1、完美时空,他们在做这款自研引擎的时候,确实做了很多开创性的设计,在当年3D商业引擎技术不够成熟的情况下,他们做了全屏泛光等等新的技术开发,在同时期的3D游戏内,他们的产品都是niubility的~值得吐槽的是,做了几款成功产品之后,他们的策划就已经“死”掉了。后面就是完美七胞胎,完美八胞胎,完美葫芦娃联营,完美十三太保……
他们对策划用研发工具的开发是做的业内最好的,同时也会让没脑子的策划同质化的非常容易。吐血,活活把个好东西做成这副德行,摇头,表示惋惜。(这叫站着说话不腰疼,我没保障)
2、永航科技,很多人不知道这家公司,他们就是传说中做QQ炫舞的公司,企鹅门下打手,创始人兼CTO也是个脚踩辉煌光环的人,引擎独立开发,在QQ炫舞2中,支持上百动态点光源,延迟渲染等等,从画面实现效果上说,他们确实在引擎研发上走在前面,至少 他们的骨骼动画运算等等做的几乎是国内实力最好的自研引擎了。
这也不妨碍我吐槽,作为休闲类舞蹈游戏的研发商,他们的策划着实的无脑,不过这也符合企鹅门下风格。另外则是…………他们的美术有审美么?对这点我深表怀疑,几款市面上的产品同步对比……唔……蜗牛做的都比他们好看= =~亲,你们是真的缺美术么?
3、蜗牛,蜗牛的引擎研发也有日子了,早在03年前后,他们做航海世纪,被惊艳到,港口内海的水表现效果很不错。但后期的很产品也明显表现出引擎开销比较大,显卡发烫较为明显等等问题。不妨碍说他们家好话。说他们好话的原因是……后续表现确实让人失望啊……
4、目标,这也是家老牌公司,但产品差强人意。
5、金山,从剑网三来看,他们应该借鉴了大量unreal引擎的内容。
6、刚刚想起来,貌似《无限世界》也是自研引擎,对这个引擎的具体情况不甚了解,曾戈先生人不错,不吐槽得罪人了。通常选择自己制作游戏引擎,是因为现有的可用的游戏引擎满足不了需求

一位在Ubisoft实习过的师兄讲,Ubisoft的某一类游戏会用特定的一个引擎,因为它们的需求不同。

例如Limbo就是引擎、游戏一并开发的,因为开发者在研究了很多引擎之后,发现没有一个能满足他们的需求——可以快速地测试一些idea。
但Limbo的引擎只适合这一类游戏,或者说,只适合Limbo风格的游戏,因为该引擎只能渲染黑白灰。

Limbo的开发者表示,他们的下一款游戏应该会使用unity,因为自己开发引擎实在是太麻烦了。

谢邀。压制授权成本,积累技术,压榨性能等如果做一个大型的游戏,那么就需要评估是自己开发一个引擎成本高还是购买一个引擎成本高,还有时间等预算进去。
我比较认同 “爹有,娘有,不如自己有” 这是咱国家发家致富的法宝,但是这个也有一个比较大的弱点,就是这种积累需要长时间大投入。 对于一个国家几十年拿出来,积累一些底蕴没问题,对于一个游戏公司来说,几年,上百号人的投入还不一定能顺利看到产出,这貌似没有人拖得起。
就是这个原因,在很多开发游戏的时候都会评估。选择最合适自己的这个很重要,有自己本事自己拉队伍放投资开发是好事,要快速完成作品推出也是正确的选择。

再说,UE4引擎都已经公开所有源代码了,找几个程序员分别呢啃不同得模块,这样出来效率更高,至少自己不用再写几千万行代码了。自己也可以往里面增加新工具,修改Pipeline等。就我自己的初衷而言:
1. 写引擎是一个提升自己的绝好机会。
2. 市面上的2d手游引擎达不到我的要求。
3. 写一个2d手游引擎也不会花多少资源。

基于以上三点,造轮子了。如果是做3d游戏,果断U3D或者UE~那个轮子太多了。
带来的害处只有一点:
原本关心项目的人一听说用的是自研引擎,就瞬间把关注点切换到引擎上了。。自主引擎:
1。有限的投入的情况下,能最大限度满足自家产品的需求,还能快速和灵活反应。
2。很多时候团队的技术能力是驾驭创新和转型的基础,持续的自有引擎维护和迭代对团队整体技术能力的培养和积累是很有益的。
3。前提是持续积累,每一代改良和迭代都应该是对前一代的积累消化之后对于新时代需求的融合后的产物,站在巨人的肩膀上,才能持续进步; 一些团队貌似也是一直在维护发展,但具体做的人总是忙于重复发明轮子或者过于骄傲,总是倾向用自己创建的不成熟的东西取代旧的反倒是更好模块,这样做出的东西对于团队积累而言整体实力其实在倒退。这样的失败和浪费并不是自主引擎策略的错误,而是技术管理和用人方面的错误。

=====我是分割线=====
另外关于买引擎做游戏:

买引擎做游戏本身没有错,有错的是以为买来引擎就等于买到了团队的技术能力的想法。

十多年来比较少见到自有引擎公司去做超出自家团队技术驾驭能力的项目,但是见过太多原本没有积累的公司去买了高大上的引擎后就敢去做高大上的项目,然后深深陷入泥潭的案例。从移动游戏领域来说,u3d引擎占36%左右,cocos2d引擎占25%左右,两者合计超过六成。但是还有四成公司用的是其他引擎方案,这里面就有自研的。移动游戏玩法简单,画面并不特别复杂,受屏幕大小和输入设备等限制,移动游戏领域中特别复杂的大型3d网游暂时没有占据市场主流,从国内市场看是这样的。这就给了各个公司自己研究引擎的成本空间。自研引擎的最大好处就是可控,这包括几方面,1.可以根据项目需求自行添加新模块,开源引擎或者商用引擎都要等更新,开源引擎自加模块容易和原版引擎起冲突 2.内核精简,可以优化的很好,容易提高执行效率,其他引擎方案里面都有一大堆你项目中用不到的代码 3.升级维护方便,人员培训成本低,不存在技术迁移问题,可以积累技术和人才,只有自研引擎才能真正做到积累技术 4.引擎好不好,关键之一是编辑器,如果说国内引擎技术落后国外3~5年,那编辑器起码5~10年,差距太大。自研引擎编辑器可以做一些深度定制和优化,用起来方便一些。另外,Unreal背后的金主之一是腾讯。如果是国内企业,这引擎你敢用吗?我是不敢的。KBEngine
什么是KBEngine?

  一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d-x, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。

  服务端底层框架使用C++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术,将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。

  (经常被问到承载上限,kbengine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案,理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。)



鲜花

握手

雷人

路过

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