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虚拟行走游戏是如何变得和第一人称射击游戏一样重要的

2017-4-6 10:57| 发布者: xmohe| 查看: 637| 评论: 0

摘要: 脱离传统的游戏元素,像如虚拟行走游戏《亲爱的艾丝特 (Dear Esther)》,它会给玩家一定的空间来让他们来真正感受处于每个位置的感觉。没有问题,就没有敌人。你现在的状态就是:独自呆在一个叫做Hebridean的小岛 ...


脱离传统的游戏元素,像如虚拟行走游戏《亲爱的艾丝特 Dear Esther)》,它会给玩家一定的空间来让他们来真正感受处于每个位置的感觉。
没有问题,就没有敌人。你现在的状态就是:独自呆在一个叫做Hebridean的小岛上,这个时候你观察到了生命的迹象,因为你听到了一种比海鸥声音还要响亮的叫声,并且你还在地面上看到了它的影子。沿着这条路径走过去, 你就会越过沙丘进入洞穴中,这个时候你会看到由植物区所散发出的磷光。这个故事所揭示的道理,并不是通过让你去做任务的方式展现出来,而是通过沉思,诗意性的陈述和零散性的书信展现出来的。
你正在玩游戏吗?
一直困扰着虚拟行走游戏《亲爱的艾丝特 Dear Esther)》的那个问题,它是一次爱与悲伤交织在一起的互动性探索,因为这款游戏其实是对2008年发布的科幻射击游戏 《半条命(Half-Life)》的一次修改。这款游戏是由 University of Portsmouth(英国朴茨茅斯大学)的研究者组成的一个游戏小团队开发的,后来就将其作为一款独立游戏发布了。游戏将玩家们视为游客而不是居民,然而,在这个美妙的世界里,你的行动其实是有所限制的。你会受到游戏故事一次次的洗礼,就像是沙滩上翻滚的卵石会经过狂风暴雨的洗礼。这个周,独立游戏发布商Curve Digital将要发布虚拟行走游戏《亲爱的艾丝特 Dear Esther)》 Landmark Edition on PlayStation 4 and Xbox One(PlayStation 4 和 Xbox One平台上的具有重大意义的游戏版本),更新的电脑版本游戏已经在2012年发布。对于玩家来说,现在玩这款游戏,依然具有新鲜感,并且这种体验真的会让玩家着迷,这就像是一座孤岛上拥有亮闪闪的美丽之光。一位无名者叙述跋涉在草地和沙滩上的故事,为他的亡妻Esther阅读书信,这种故事会让人难以捉摸,但是又难以让人忘怀。活动具有确切的地点和确切的时间,但是这让故事背后的那些奇闻漫谈与基于史实的回忆录混在一起,变得模糊不清,这就好像是你在这所孤岛上写一本自传。故事的片段是按照随机顺序展开的,所以玩家每一次玩游戏都会展示出游戏的不同角度和形象。这种相互作用大多是用来作为解释说明的,对于Esther是因为什么死亡的,玩家必须做出明确的说法,谁应该为这件事情负责?真正的叙述者现在又在哪里?这样的描述其实是一种误导,因为对于解释方面并没有强迫性的说法。你可以一边散步一边聆听美妙的音乐。

“《看火人(Firewatch)》(第一人称视角的单人探秘游戏)看起来像是一款与死里逃生有关的虚拟游戏,但是在游戏中你真正要努力应付的是那片荒野”


《看火人(Firewatch)》(第一人称视角的单人探秘游戏)看起来像是一款与死里逃生有关的虚拟游戏,但是在游戏中你真正要努力应付的是那片荒野。照片:Campo Santo
当然,我们现在已经认识到《亲爱的艾丝特 Dear Esther)》就是现代游戏流派的创始人之一,而现代游戏流派经常被人们称为虚拟行走游戏。像如随后发布的游戏《到家(Gone Home)》, 《看火人(Firewatch)》 和《史丹利的寓言( Stanley Parable)》,它们在游戏中已经采用了极简艺术风格的互动性体验,而这就是开发游戏的一个前提,并且这些游戏已经将其推到了一个新的方向,尽管开发游戏的基础可能是相同的:没有难题,没有敌人,有的只是故事,声音和动作。像如一些新来的人Grave和Niten,他们承诺说会更深层次的去研究探索这些游戏。
所有的这些游戏很容易被作为一些实验性的娱乐内容而被大家拒绝,因此,总会有一些行业之外的人不愿意去接触这些游戏。但是真正的结果并不是这样的。Dear Esther(亲爱的艾丝特 ),就像标题所展示给大家的那样,它已经向独立游戏社区介绍了各种有趣的事情。独立游戏设计师们从不同的角度考虑了游戏元素,像如步伐,环境故事和一些意味深长的事情(游戏元素),他们都一一考虑到了。
Richard Lemarchand,领先的三个独立游戏设计师对前三个未知的主题已经做了研究,他们谈论到了《活人墓地(The Graveyard)》游戏,它是由Belgian studio Tale of Tales(独立游戏工作室)在2009年开发的一款游戏,这款游戏对“Peaceful Village” (寂静的村庄)系列游戏产生了深远的影响,同时它也是Naughty Dog系列游戏中的第二款游戏,游戏的确给人以惊讶的感觉。Nathan想要漫游整个Nepalese(尼泊尔)城镇,他沉迷于与这些当地人进行互动性的交流,踢足球,吹牛皮,聊天等各种各样的活动,但这样做其实是没有太大意义的。就像在《活人墓地(The Graveyard)》游戏中,游戏角色只是沿着一条墓地小路行走,同时还能看到风景,听到声音。我们已经见证了在现代恐怖主题中虚拟游戏所产生的重要影响,像如 《活体脑细胞(Soma)》,还有《伊森卡特的消失( Vanishing of Ethan Carter)》,这些游戏都强调互动性所产生的那种氛围。

“《活人墓地(The

脱离传统的游戏元素,虚拟行走游戏给了玩家空间来真正的感受每个位置所带给他们的感觉,让他们考虑游戏人物角色是什么样子的,将它们联系到人类层面上,而不只是行为的代理人。波兰的独立游戏开发者The Fullbright Company,已经收到成千上万条来自于玩家的消息,几乎要被它们淹没,这些玩家在 《到家(Gone Home)》游戏中看到自己所付出的汗水和努力都已经被反映了出来,而 《到家(Gone Home)》游戏展现的是关于初恋和家庭破裂的戏剧效果。
《看火人( Firewatch)》,是一款具有孤独意境的游戏,游戏以 Wyoming(怀俄明州)的荒野为背景,这款游戏让玩家们对自己在现实生活中的情感距离做了大量的思考。

第一人称的射击游戏像如《毁灭战士(Doom)》和 《unreal》,它们让我们对游戏的空间,结构和实施方案的理解上发生了彻底性的变革。在游戏中,玩家被放进致命性的机器中,然后他们就会输掉。第一人称的模拟行走游戏还采用了环保课程,将故事的形式将游戏总体结构所隐含的观点表现出来,并且已经将游戏焦点从外在内容转向内在内容,因为他们想让玩家拥有一个蕴含自己思想的世界。
现在玩《亲爱的艾丝特 Dear Esther)》似乎看起来很疯狂,但是这款游戏的发布的确会让玩家感到很刺激。因为这会激怒那些想要给游戏下一个定义的人,他们想要说明白,游戏到底应该是什么样子。然而,给游戏下定义,却带来了更多的问题,更多的特例。对于无人深空No Man’s Sky)》一款知名的独立游戏,我们也有相似的反应,游戏中充满了深情,它那种对空间探索的极简主义风格会让我们对印象中的期待与实际的模棱两可产生巨大的反差,因此会因为这个原因引起争执。而怪异的游戏仍然有力量去震撼那些激怒者,只因为它是一个很棒的游戏。
人们总是会问一些与艺术界限有关的问题,具备什么样的资格才算是艺术,什么样又称不上艺术。然而,这场辩论已经转移到游戏上去了。
《亲爱的艾丝特 Dear Esther)》,在游戏中所有的步态告知我们,在这种媒体中,存在着各种各样的挑战和力量,整个游戏深度并不都具有纯粹的系统性。《亲爱的艾丝特 Dear Esther)》,就像它的精神继承者《万众狂欢(Everybody’s Gone to the Rapture)》游戏,它是通过一种装置模拟行走,你必须和它一起工作,只有这样你才能够将缺口填补上。我们有这样的一种决心,通过减少第一人称设计游戏的元素来将游戏的基本原则做好,将游戏的基础性东西做好,而就是这样的做法才开发了独立游戏《亲爱的艾丝特 Dear Esther)》,从此,游戏体裁风格便成了游戏自身的重要力量。主流游戏的独立游戏开发者都会去玩独立游戏,对于相似的问题,他们的游戏团队都会有相似的游戏想法,在Bioshock 系列游戏中看到实验性游戏的影响完全是可能的,在Ubisoft(育碧)(目前已经是全球最成功的交互式娱乐软件开发和发行公司之一)公司的哲学体系和经营效果的影响下,即使是 《使命召唤Call of Duty游戏系列,那些超现实的,能够引起幻觉的一组组记忆性的镜头,都会让你突然想起《黑色行动Black Ops》游戏主题的特征,并且他们也是把游戏重点放在制造游戏氛围和游戏音效方面。
模拟行走游戏已经被允许放慢开发的速度,并且要把重点放在为玩家解释说明方面,通过风景画,道具和艺术品为玩家讲述有趣的故事,而不是去采用某种手段作为应急对策来对待。也许我们只有看到虚拟现实游戏变成一种主流游戏这个现实,我们才会欣赏它所带给大家的积极影响。用一种输入方面的技术,就会给他们的思想进行一次全方面的洗礼,并且还会让他们拥有第二次游戏体验。那些安静思考的时刻,那些具有详细说明的风景画,那些近乎戏剧性的故事和技巧都会让你的意识和观念得到补足。或许跟其他体裁风格的游戏相比,虚拟行走游戏正在为我们开创一个虚构游戏世界的未来。
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