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独立游戏开发者寻找成功的5条秘诀—独立游戏开发者Zach Budgor著 ... ...

2017-5-23 16:10| 发布者: xmohe| 查看: 660| 评论: 0

摘要: 尽管对于是否能够成为一名独立游戏开发者是一场赌博,但是专家证明,使用正确的工具,拥有良好的心态是能够起很大作用的。汽车足球游戏Rocket League(火箭联盟)的测试版本在2015年四月份就发布了,但是大家对它的 ...


尽管对于是否能够成为一名独立游戏开发者是一场赌博,但是专家证明,使用正确的工具,拥有良好的心态是能够起很大作用的。
汽车足球游戏Rocket League(火箭联盟)的测试版本在2015年四月份就发布了,但是大家对它的期望都不是很大。Rocket League(火箭联盟)看似是一个能带来厄运的续集标题,独立游戏开发者Psyonix在七年前就提出了这个很难控制的标题,Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars(超音速特技火箭战车,Rocket League(火箭联盟)是Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars(超音速特技火箭战车)的正统续作)在这方面,对于游戏的成功是有限制性的。


为了Rocket League(火箭联盟)这个游戏,  Psyonix已经为他的游戏服务器准备了大约10000个在线玩家。但是当有18000名游戏加入到游戏的时候,他们的电脑服务器已经接近崩溃,让游戏处于停止状态。
回顾往事, Psyonix的设计总监Corey Davis承认,我们其实是可以提前为那涌进服务器的大量玩家做好准备的,是可以不让服务器崩溃的。
 Davis 说,从这些失败中总结教训,学到真正的东西,这才是关键。
Rocket League(火箭联盟)一夜之间成立独立游戏成功的案例。它的票房已经超过一亿一千万美元,但是开发这个游戏的团队还不到二十个人。为了达到成功, 面对对立游戏设计者想要一举成名的愿望,Psyonix游戏团队在这个过程中客服了很多很多的困难才有今天的成果。

独立游戏工作室孕育着大大的梦想,Wild West 《狂野西部》游戏设计风格也正是技术世界飞跃的成果,不论是从收入方面还是营销方面来看,都体现着技术的进步。这里还有一些补助基金像如Intel’s Level Up Game Developer Contest (英特尔公司组织的游戏开发者大赛)能够帮助你克服一些障碍,像如质量保证测试,但是就游戏是否盈利方面,独立游戏开发者大多数情况下还是取决于他们自己。


在Davis看来,弄清楚独立游戏工作室的人才适合开发什么样的作品,这样的一个过程就像是开发一款漫长的游戏,过程虽然艰辛,虽然漫长,但是很有价值。 Davis说,在发现”需要适度的成功来帮助我们达到现在的目标”这个道理之前, Psyonix花了十年的时间来和大型的游戏开发商订立合同。可持续的收入给了他们一些自由来从事这方面的工作,他们就使用正确工具方面给了一些建议,Psyonix, Vlambeer和其他的独立游戏开发者在开发游戏这条路上学了很多。
秘诀1:遵循”最小可持续模型”来为成功和失败制定预算方案
Psyonix使用一种商业模式给予他的团队”多种成功的机会”。换句话说:为失败而做好准备。开发一款游戏是有风险的,为了让未来的道路光明一些,独立游戏开发者需要形成稳定的收入。
 Spry Fox游戏的开发者Daniel Cook称之为”最小可持续模型”,这就暗示着,游戏工作室所有项目所得到的收入都是依赖于以往的那些项目的成功率,依赖于每个游戏原型的大小,依赖于在利润中的潜在变化。
像开发Titan Souls游戏(泰坦之魂)的Acid Nerve团队和开发 Mother Russia Bleeds 游戏(俄国母亲洒热血)的Le Cartel团队,建议通过 google Drive(谷歌网盘)和Slack(著名的群聊工具)来保持团队顺畅的沟通。他们开发的受欢迎项目之一,就是Rocket League(火箭联盟)。


秘诀2:使用自动化系统与媒体进行交流
对于小型团队来说,开发游戏的时间总是很紧张,甚至有时候一个人都会负责多种工作。这就是Rami Ismai游戏l团队(占Vlambeer独立游戏工作室人数的一半)致力于创建自动化技术解决方案的原因,因为对于他们来说最让人头疼的一件事情就是:与媒体打交道。
对于独立游戏开发者来说, Presskit()(媒体资料袋)已经被广泛大家作为一种模板来使用。这样以来,游戏进入单一网页的游戏信息可以免费得到,并且还能够将一些基础信息集中起来。不论是给予大家继续赚钱的渠道,供应高分辨率图像,还是提供谷歌分析一体化的模式,Presskit()(媒体资料袋)的效用已经被大家证明无处不在。而这项服务的口号就是:”全身心制作游戏,而不是花时间在处理媒体新闻”,要充分向独立游戏开发社区总结其主要的贡献。


自从把独立游戏转变为PR方式之后,在具有Distribute()的情况下, Ismail就去自动化审查分发部门去工作了。在Presskit()(媒体资料袋)的帮助下,大家干事情都会去合作,因为它提供了一些PR解决方案,像如发送评论代码,按照优先顺序将媒体新闻传播给大家。
Ismail说,对于独立游戏开发者最大的挑战就是不了解他们所不知道的内容。Presskit() and Distribute()是两种特别训练人的方式,是为了减少独立游戏工作室人员的任务而特意研制的。
也就说,这些工具是围绕着一些问题而设计的,这些工具有助于创新,像如,在这些工具的帮助下,独立游戏开发者觉得他们的游戏就像是一个市场营销会。
更重要的是,这样很容易让独立游戏开发者快速的回到他们所喜欢的事情上:开发游戏。
秘诀3:发布游戏的时候一定要明智一些
在独立游戏的高潮期工作既是一种幸福也是一种诅咒。我们肯定渴望我们的游戏能够取得成功,能够夺冠,但是在steam平台这个无穷无尽的海洋游戏世界中,想要让自己的游戏脱颖而出,这比以往更加艰难。
Intel(英特尔)的游戏市场工程师, Mitchell Lum说过,由于分配者将游戏发布的平台要求比较高,像如Steam平台,在游戏发布短期之内,如果人们不购买他们的游戏,那么独立游戏开发者注定不会出名。


Lum说,在短时间内,或许只有一个小时,要么你会掉进深渊,要么你会一举成名,赚得很多钱。在TinyBuild(一个由独立游戏开发者开发的游戏出版社)工作的Luke Burtis说,独立游戏在任何一个市场都是有可见性的。
Psyonix使用一种很简单的技巧来与独立游戏市场的饱和状态做斗争:在夏季的时候将游戏发布,因为这个时期是游戏发布的最长间歇期。


秘诀4:尝试着在游戏发布之前创建自己的游戏迷,而不是在游戏发布之后。
另一个策略就是在游戏发布的时候就已经拥有自己的游戏迷,尽管一些独立游戏开发者拥有一些具有市场营销能力开发商的资源,但是其他人却对他们是如何得到这些消息比较感兴趣,想要在这方面做一些创新。
Psyonix并没有在传统营销方面花一毛钱。相反,他们把 Rocket League(火箭联盟)游戏的成功归结于自然性病毒游戏的存在。在游戏的外部版本中,既有趣又幽默的汽车足球运动完美的将游戏格式转化为GIF格式。一旦 Reddit(新闻网站名) 将这些牢牢抓住,那这些消息就像火焰一样蔓延。
多人竞技游戏线也会采取相同的方式,他们将那种共享性嵌入到游戏设计中。这种方式由Proletariat创造,它主要是面向Twitch平台广播,给予他们机会来和他们的游戏迷在这种多人竞技游戏线上玩游戏。观众投票来决定游戏规则,决定游戏中所包含的特殊能力,地图和人物角色。
首席执行官 Seth Savik解释说,这种分享社交视频的经历让游戏本身更加体现出自己的特性,将游戏任务被分配的井然有序。
秘诀5:投资在线游戏
尽管一个在线组件会增加服务器计算机性能的成本,Psyonix和Proletariat都认为投资在线游戏得到的益处远远大于成本。他们分别推荐  Google App Engine(谷歌应用引擎)和Amazon Web Services(亚马逊网络服务),这样做其实是为了扩大游戏的销量。充分挖掘计算机性能所需要的云服务,有时候会有很多在线玩家,这种意想不到的激增状况会让你有些措手不及,而这样做会帮助你去处理这种特殊状况。
Savik说,很难去为自己做一个计划,但是严格的规模测试是为成功所准备的最佳计划。
Davis一致坚持,对于投资那种时延敏感型的游戏,像如Rocket League(火箭联盟)游戏,管理一个专用的内部服务器是为了确保游戏质量必须要去做的一件事情。
这些独立游戏明星也承认,任何一款游戏的成功都是一段旅途,而不是一段可重复的过程。
Davis说,游戏是否能够成功也与运气有一些关系。这并不敢保证你开发的第一款或者是第二款游戏就会一举成名。而你的目标就应该是:开发高质量的游戏,寻找合适的观众。

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