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游戏如何完成试验

2017-5-28 23:50| 发布者: 包子君| 查看: 178| 评论: 0

摘要: 发现自己对传统游戏正在逐渐失去兴趣。这里所说的传统游戏含义广泛。基本上来说,大概是和试验性游戏(experimental game)相对应的游戏吧。  这和对于 3A 失去兴趣还不一样。对于 3A 失去兴趣是因为它们 —— 部分 ...
      发现自己对传统游戏正在逐渐失去兴趣。这里所说的传统游戏含义广泛。基本上来说,大概是和试验性游戏(experimental game)相对应的游戏吧。

  这和对于 3A 失去兴趣还不一样。对于 3A 失去兴趣是因为它们 —— 部分 —— 确实“不好玩”。它们长成不一样的样子,但是却有着基本相似的内核,而且逐渐背离了游戏的核心,成为了一个怪物 —— 在这个方面,我不认为它们比某些换皮好到哪里去。不过这是我的一家之言,而且也是另一个巨大的话题。还是来说说传统游戏。

  面对传统游戏,就像面对一道传统美食。我知道它绝对非常好吃,但是我的胃口不大。在这种情况下,我可能更想尝尝以前没尝过的味道。

  无论是旧时佳作,还是那些复古新秀,或者就是某个传统类型的优秀尝试,我其实都很想好好去体验。因为我知道它们真的很有趣,能够给我一段时间的愉快享受。可是,我的时间有限,我想休息一下眼睛(嗯,这真的是个严重的问题),而且娱乐休闲的选择那么多。我是不是确实有必要回味那份闭着眼睛都能够想象出是什么样子的“乐趣”呢?

  所以,我确实经常尝试那些试验性作品。不过,你知道的,这也完全是凭运气的一件事情。就像我们知道 itch.io 是个宝库,同时也是个垃圾场。在其中游荡的感觉就像是在垃圾场中淘捡宝物。


  —— 嗯,说实话,我不得不承认的是,这样的“试吃”过程,失望多于欣喜。这些作品,有的给人玩脱线的感觉,但这也算是一件好事。更多的,它们提出了看似吸引人的概念,试图解决游戏一直难以解决的问题,但却并没有提供实质性的解法。最让人不满意的是实现,总是让人感觉缺点什么。

  我是一直在写些评论,并没有在其中表达不满;但这只是因为我知道自己不能要求得太多。毕竟它们是在做创新的尝试。而蹒跚学步的时期很难昂首阔步。

  但我们不应该满足于这样蹒跚学步的状态。部分原因在于,这可能是一个发展趋势,就像 Daniel Cook 在 2016 年末的文章之中写的那样:

  我预想会出现和作家、画家和音乐家类似的情况。……还是有大部分低收入的游戏开发者在不断制作着游戏,原因很简单,就是因为他们的热情大过了对金钱的追求。

  根据 Experimental Gameplay Workshop 的定义,试验性游戏是那些采用有趣的方法达成我们从未见过的交互的游戏。当然,这个定义模糊又抽象,于是它还举了一些例子(随手简略渣译,请移步原文):

创造不可预期的游戏体验或者通过机制引发玩家独特的情感体验。
游戏机制或世界根据玩家选择不同而做出改变(generative games)。
浮现机制
交互叙事
创新用户界面 - 自然语言,图像识别,手势控制,全新硬件
新的多人交互。

  而在他们看来,新的内容、叙事、设定、人物设计、美术、音频或情节在不影响核心机制的情况下并不属于试验性游戏。现存类型交融与纯粹的技术创新、商业分销模式等也一样。

  在 CMU 从 2012 年起开设的 Experimental Game Design 课程中,Paolo Pedercini 强调,这是一门艺术课程,专注概念实践,也就是说,学生主要目标应该是创造有意义的,个人化的,独特的作品,而不一定是优雅,平衡,精心设计的娱乐产品。

  USC 的 Experimental Game Design 则可以参考李姬韧的分享,以及这一份课程资料。

  无论是这两门课程,还是 Experimental Gameplay Workshop,都并没有大而化之地进行“试验”,而是会选择目前还少有人涉足,因此有着很大潜力的话题进行创作。课程不断进化,其实,观察 CMU 的课程主题的演变也是一件有趣的事情,从最初的 Games VS Stories 等,到 Embodiment,Gamify Everything,Game Luddites,再到目前流行的 VR,Walking Simulators 等,也可以从中看到创新游戏关注重点的演化。

  Experimental Gameplay Workshop 几乎是 GDC 最棒的内容之一。这些课程之中也诞生了不少让人眼前一亮的创新作品。和那些令人失望的尝试相比,我想这不能以简单的“幸存者偏差”解释吧:其中一定有值得遵循的方法论。

  不再适用的设计规律

  就像我在探讨步行模拟这一类型的那些坑的时候所说:

  它们打破了既有的规则,却没有能够建立起新的规则。

  我们在讨论试验性游戏的时候经常这样形容,“打破游戏边界”。什么叫做“打破游戏边界”?依据我的理解,就是超越了现有的游戏定义,现有的游戏定义不能对其进行阐释。比如,非常简单,Game Design Workshop 认为游戏的正规元素包括目标、流程、规则、资源、冲突、边界、结果等。如果拿着这个定义去考察 experimental game,就拿步行模拟为例,很容易发现它们几乎什么都没有。

  既然连定义都不符合,那么,我们之前研究得出的游戏设计规律也很难十分契合地应用在这些尝试上。而且这些尝试本身似乎也千奇百怪,正如我们在上面看到的各种主题,很难统一。但是,这并不说明这些尝试没有值得遵循的规律,只能使用盲人摸象、闭门造车的土法创作。实际上,当现有规律不能满足设计实践的时候,也正是发展规律的时候。用旁的学科做类比,还有相对论之于牛顿力学嘛。

  这也不意味着试验游戏可以用“创新”一词拒绝一切有效的评价。就像这篇文章所说,我们需要发展新的评价体系,而不是无力地看着新的游戏不断出现,却除了“这货不是游戏之外”,连像样的评论都无法做到。

  如果说,泛游戏、严肃游戏、游戏化是把游戏原则运用在其他领域的进程,那么游戏自身在试验与艺术这个方面的演变则是与之相反的反游戏的进程。Depression Quest 为了表达抑郁的体验,几乎完全剥夺了玩家的选择,以此还原抑郁患者面对生活与疾病的无力。此处没有 meaningful choice,没有胜利条件,没有通常意义上的目标。游戏只是一次体验。你可以认为这个体验优秀或者糟糕,以及如何改进。但你不能否认这样的游戏的存在。

  为什么不用现有方法

  不过,在我们详细讨论新的设计规则之前,或许还有一个可能。

  那就是可以先问这样一个问题:

  试验性游戏为什么会出现?

  在我看来,答案或许是:因为我们都相信,游戏的潜力不止像现在表现出的那样而已。

  但是,如果我们首先聚焦在现有解法之上,那么,就有一个绕不过去的问题:

  使用现有的设计方法一定不能突破游戏潜力的极限吗?

  呃,当然并不是这样。如果如此的话,那么我们也就看不到,哦,太多例子了。其实,相较贸然前进,回归范式可能是一种安全的做法。很多时候,设计师完全可以在有限制的情况下达成 experimental 的设计目标。这有可能是那些优秀作品同时在创新和实现上成功的原因之一。

  一个可能有些奇怪的比喻:现在的游戏定义就像是气球。一些创新通过不断挤压的方式改变它的形状。它可以承受一定的压力。但如果力气使大了的话,气球就可能会爆炸。
  Chris Crawford 老爷子在 The Art of Computer Game Design 给出游戏定义的时候也使用了一连串聪明的二分法,从而,以有无互动区分了玩耍(play),以有无目标区分了玩具(toy),以有无对手区分了谜题(puzzle)。(顺便说一句,The Art of Game Design 认为谜题是有唯一解的游戏。)更不用说现代游戏类型已经成了一种臃肿但范式化的划分,类型之间有诸多难以打破的藩篱,也一定程度的限制了创新。


  举个例子。我其实一直不是 point & click 的玩家。虽然我也会玩,但我始终认为这样的 puzzle 是个奇怪的存在。我还是更加认同纯粹解谜的乐趣。显然,point & click 不能简单划分在 puzzle game 这一分类之下。但这并不代表它没有自己的设计规则。比如,Game Maker's Toolkit 中就总结了这样几条:

提供清晰的目标;
提供提示;
提供反馈。

  看上去都是设计的普适规则,但有针对性的得出与运用亦有所不同。我聊步行模拟的文章也是分析这些规律的尝试。我之前说过,自己欣赏陈星汉的另一个理由是他能够将自己对于游戏的研究与游戏设计实践紧密地结合起来,并且在此基础上一直前行。我也一直相信理论与实践并行才能走得更远。—— 它们从来都不能够单独存在。

  如何得出规律

  不曾经过实践检验的理论只是一种假说。理论也可能从对于现有实践的分析之中得出。

  试验性游戏提倡原型创作,在这个阶段,不考虑更多的因素是被强调的。正如前文之中引述的 CMU 课程的要求。但这绝对不是终点。之后的测试、反思、总结,以及再次实践,直至得出满意的结果,还有很长的道路。

  试验性游戏不只需要“试验”,更不需要盲目地“试验”。它需要随着实践而逐步建立起的新的理论,需要与之匹配的评价体系,甚至于需要找到受众与商业模式。或者可以说,试验性游戏发展的终点就在于它不再是一种“试验”,但“试验”的步伐将一直向前迈进。
      最后让我们期待游戏世界更美好的未来吧,相信那一定是多姿多彩的。

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