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游戏中空间和情感体验的联系

2017-5-28 23:58| 发布者: 包子君| 查看: 123| 评论: 0

摘要:  游戏事件有成千上万种,每一个事件的内容均不同,每一个事件在不同的上下文环境中,其影响的情感亦不同。情感体验也有成千上万种,某一种情感的激发方式数不胜数。因此,本文并不针对特定的情感,或者特定的游戏事 ...
 游戏事件有成千上万种,每一个事件的内容均不同,每一个事件在不同的上下文环境中,其影响的情感亦不同。情感体验也有成千上万种,某一种情感的激发方式数不胜数。因此,本文并不针对特定的情感,或者特定的游戏事件去研究它们的关系,而是针对通过游戏机制所产生的事件来引发情感体验的这种规律,来寻找强化游戏情感体验的方法。

  空间和情感体验

  空间形态本身即可影响观者的情感,即便任何事件并未发生,我们仅仅是站在空间当中,或者在空间中随意漫游,也能够感受到空间带来的特定体验。正如普通情况下,当我们看见红色和绿色,就能够体会到不同的情感一样,大型空间和小型空间给人们带来的体验亦有所不同。

  最为典型的三种空间形态,包括狭小空间(Narrow Space)、中等规模空间(Intimate Space)和开阔性空间(Prospect Space)。狭小空间通常能够引发人们的幽闭感、压抑感或紧张感,由于它限制了人们的行动,能够让我们产生自己能力受限、不能够给自己带来足够自由和安全的感受;中等规模空间即非过度狭小亦非过度开阔,尺寸合适,能够让我们感受到舒适感和轻松感,因为我们可以自由观察空间中的任何事物,自如移动到任何希望到达的地点;开阔性空间则通常能够让人们体验到自由、释放,但同时包括无助、孤独和恐惧(广场恐怖症)。

  空间的形态多种多样,除此三种以外,还有众多形态复杂的空间,而相同形态和结构的空间,在不同的光照、色彩及其他环境因素的影响下,也会引发不同的情感体验。

  虚拟空间和情感体验

  电子游戏提供的是虚拟空间,虽然在现实生活当中,我们只是坐在电脑面前而已,但依旧能被替身(avatar)在一个虚构空间中的运动激发情感。这是因为我们大脑中具备镜像神经元,当我们观察其他个体在进行某些活动时,镜像神经元则会被触发,人类能够理解其他个体的情感,包括模仿其他人的动作,和镜像神经元的作用息息相关。当人类观察另一个个体在某个三维场景中移动时,空间定向镜像神经元将会被激活,从而想象真实的自己在这样的环境总将会是什么情景,由此相关的情感则被激发,因此我们能被所操控的虚拟个体所影响,被虚拟的三维空间所影响。例如在《寂静岭》游戏系列中,在某个场景,玩家需要控制替身将手伸进墙上的一个小洞或马桶中获得一件事物时,会感受到焦虑和恶心。即便我们坐在一个宽敞明亮的房间中玩着一款恐怖求生类游戏,虚拟场景的阴暗狭小也能够将紧张和压抑传达给我们。

  虚拟空间在“游戏”这种媒介语境下,影响情感体验的几种方式

  游戏空间对情感体验的影响主要存在三个方面:

  1.空间作为一种视觉元素影响观者的情感虽然空间形态多种多样,这些空间被用在什么位置,它们是如何组接的,光线如何,是否被阴影、迷雾等笼罩,众多因素均可使得空间对人的情感作用大有不同,但我们能够确定的是,空间本身即可影响我们的情感,即使我们在空间当中并未经历任何特殊事件。这一点可以被称作“空间的基础体验”。

  2.空间作为视觉元素传递的情感和游戏事件内容传递的情感的融合我们曾陈述过,游戏通过事件引发玩家的情感,事件内容本身是能够影响玩家的情感的,例如当我们“寻找到了打开房间门的钥匙”,这个事件内容在某些情况下能够引发某些正面情感,例如愉悦、满足、轻松或者成就感等等。同时,空间本身即可引发人们的一些情感,作为“基础体验”。事件是发生在某个空间当中的,空间是事件的环境背景,我们在游戏中经历的事件,并不是和小说或睡前故事那般被叙述出来的没有具体视听信号的事件,而是发生在一定空间中的事件,是具体而独特的事件。由事件引发的情感是一种综合的情感,它是由事件本身内容所产生的情感和空间基础体验、背景音乐、游戏外设的反馈等等因素融合在一起的。针对同一个内容的事件,比如还是“找到打开房门的钥匙”,而设计师创造了两个房间,一个是能够为玩家带来极度压抑情感的空间,另一个能够引发舒适情感的空间,结合第一点所述,玩家能够感受到空间本身带来的情感,并经历着“找到钥匙并打开房门”这个事件,那么在极度压抑情感的状态下经历打开房门事件,和在舒适状态下经历的打开房门事件,这两种内容相同但发生在不同空间下的事件所引发的综合情感是不同的,一般而言,前者的事件能够为玩家带来更强的松弛感,因为打开房门的瞬间抒发了长期积累的压抑感。

  3.空间在游戏挑战的难度方面改变了事件的结果,从而影响玩家情感空间不仅仅是作为视觉元素影响玩家的情感,它还能够从游戏挑战方面直接影响事件的结果。空间的形态和结构能够影响玩家的视线,视线的无阻意味着玩家拥有更多可行的策略性选择,因为他们有更充裕的时间制定计划,并且对环境形势也更为了解;另一方面,削弱玩家视线将使其处于不利形势,因为他们对周围环境所知甚少,也没有足够时间应对特定问题。这能够影响游戏的难度,因为游戏挑战发生在当前的空间中,敌人从什么位置出现,敌人出现时玩家应该会在什么地点,玩家的处境是具备优势还是劣势,都是设计师需要考虑的因素,“居高临下”就形容了空间和挑战的关系。在《生化危机》系列的很多场景中,玩家需要和僵尸进行对战,对于同一个种类的僵尸(相同体型、移动速度、攻击能力和生命值),如果玩家在一个十分狭窄的廊道中和它对抗,那么玩家的逃生方向只有一种,就是背对着僵尸的方向;而如果这种挑战发生在开阔性空间中,玩家的逃生方向则有除面对僵尸外的所有方向。后者的逃生方向大幅多于前者,因而后者的游戏挑战难度也大大低于前者。这两种空间中发生的挑战实际上是两种事件,一个是高难度的挑战事件,另一个是低难度的挑战事件,在同样是挑战事件这种类别下,这两种不同等级的事件引发玩家产生的情感体验是不同的。


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