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如何通过游戏空间强化玩家的情感体验

2017-5-29 00:00| 发布者: 包子君| 查看: 183| 评论: 0

摘要:   游戏能够通过与游戏机制交互过程中引发的事件来激发玩家的情感,事件的发生有一个过程,完整的游戏会让玩家经历一系列的事件,它们分别处于时间轴的不同位置,有些事件同时发生,有些事件依次发生。下面将从事件 ...

  游戏能够通过与游戏机制交互过程中引发的事件来激发玩家的情感,事件的发生有一个过程,完整的游戏会让玩家经历一系列的事件,它们分别处于时间轴的不同位置,有些事件同时发生,有些事件依次发生。下面将从事件发生的前中后,来分析利用游戏空间来强化情感体验的几种方式,从而提炼出设计空间的理念。

  1.事件发生前

  虽然游戏事件引发玩家的情感,不过并不是必须在事件的发生过程中和结束时才能引发情感,实际上,在事件发生之前,我们就应该并且就能够引导玩家产生情感体验。我们应该让游戏事件发生前,仅仅在空间当中的探索就变得十分有趣。和小说和电影不同,游戏中的事件不会一个一个呈现出来让玩家体验,而是需要玩家自己去寻找事件,而这是在玩家探索空间的过程中发生的,如果把游戏的全过程表现在一个时间进度条上,那么当玩家有效地进行探索并和游戏对象交互时,进度条会逐步前进,如果玩家被困于空间中迷惑而不知所措,那么这个进度条是停止的,这意味着在一段真实的时间当中,玩家未能体验到来自游戏事件的情感,甚至会因更多的理性分析,“我应该向何处探寻”这种问题而丧失沉浸。

  引发沉浸的条件之一为明确的目标,游戏空间能够帮助我们解决的,是为玩家建立探索目标。当然并非是直接地告诉玩家该往何处探索,而是创造暗示性的空间从而聚焦玩家视线,如同形成了“空间的引力”,促使他们在潜意识当中生成要去往某处的动机。由此我们得出第一条空间设计理念——空间的引导性。

  空间的引导性

  设计师Scott Rogers曾引用沃尔特迪斯尼在构建迪斯尼乐园时使用的“小香肠”技法,正如利用一系列香肠等食物诱导动物按照规定路线行走一般,设计师可通过较为突出的空间元素引导玩家前进。在《侠盗猎车4》的自由之城中,幸运神像和鹿特丹大厦等标志性建筑即起着类似“小香肠”的作用——在这些建筑周围探索,玩家将更易掌握当前方位。

  《风之旅人》在正式进入游戏的第一幕,就将摄像机定位于能够清晰地看见并确定游戏目标的位置,如下图。游戏目标使用了和其他场景呈现较大区分的高耸山峰,并使用高亮度光源将其标记。随后游戏的绝大多数场景都在广袤的大漠中,但玩家时刻都能通过此标记来确认自己的方位。

  独立游戏节获奖作品《色欲与傲慢》利用狭长隧道形成的透视构筑空间引力。根据透视,两条平行线将于视线尽头聚焦于一点,这将暗示画面的重心。这种技法很早便出现在各种古典艺术设计当中,拉裴尔就曾在《雅典学院》中运用透视原理将观众视线引向柏拉图和亚里士多德的位置。《色欲与傲慢》关卡运用透视将玩家视线聚焦于隧道尽头,突出了玩家的目标,激发他们驶出隧道的动机,如下图。

  引导性的空间能够将玩家有效地引导至发生事件的位置,从而高效地通过游戏事件来激发情感。不过这种空间的引导性通常较为直接,也时常被运用于大场景当中,使得玩家探索的大方向保持正确,其目的本身不在引发玩家的情感,而在于引导玩家至能够引发情感的地方。那么在规模较小的区域当中,我们是否能够直接通过空间来引导玩家,并同时激发他们的情感呢,答案是肯定的。由此得出空间设计的第二条理念——空间的悬念性。

  空间的悬念性

  并不是已经发生的事情才能产生情感,重要的是让玩家感受到事情发生的可能性。事件引发玩家的情感,如果玩家经历过某个事件,而后又预计该事件即将发生时,和事件相关的情感体验即将被激发。此时玩家还未经历这种事件,但当他们在空间中探索时,我们可以提前透露一些未来发生事件的信息,这将是玩家分析未来可能发生事件的机会。

  《超级玛丽奥64》的部分关卡通过向玩家展现后续空间的局部信息达到营造悬念的目的,如下图。当玩家沿着自下而上环绕了整个虚拟环境的道路进行探索时,远处场景中包含的少量信息提示玩家未来可能发生的事件,例如其中包含的奖励元素、敌人元素分别预示了未来的奖励事件和挑战事件,这些预期将分别激发玩家的愉悦情感和紧张或兴奋的情感,随后玩家在探索场景和行进的过程中将能够保持着这些情感,相较于单纯的探索,在悬念性空间中的探索将带给玩家更多的情感体验,从而提升游戏的乐趣。

  2.事件发生过程中

  在论述空间和事件的关系时,我们已经讨论过空间本身为玩家带来的“基础情感”和事件内容为玩家带来的情感将融合在一起,最终他们体验到的是综合情感。设计师在进行设计时,应充分分析事件为玩家带来的情感,和自己希望通过事件带给玩家的情感。而所设计的空间应和这种由事件引发的情感相关联,这种关联可以是相似、对应、互相导向等等。如此,空间则和事件更加紧密地结合在了一起,从而充分地体现出事件在当前空间中发生的特殊性,此为第三项空间设计理念——空间和事件的关联性。空间和事件的关联性

  在《生化危机》系列当中,与僵尸战斗本身为玩家带来了恐怖、紧张的情感,而众多的战斗背景是光线幽暗的狭窄性空间,如下图。此类空间本身即可为玩家带来压抑和幽闭的情感。由事件内容引发的情感和由空间引发的情感均属于负面情感,两种负面情感相融合,使玩家体验到的综合情感强于任何单独由事件引发的或者由空间引发的情感。

  在《塞尔达传说:时之笛》的时之神殿关卡中,玩家最终将获得一件十分重要的道具剑,该宝剑在一个拜占庭式教堂当中,高耸而宽阔的空间强调了剑的重要性。“收获重要道具”事件内容本身代表着游戏一个阶段的完成,是对前一个阶段玩家努力战斗和探索的奖励和肯定;而教堂般的开阔和挺拔展现庄严的氛围,正如欧洲众多哥特式建筑采用此种风格的建筑,使教徒们在充满着神圣氛围的空间中更好地感知上帝一般。庄严感的空间结合收获重要道具的事件,两种较为接近的情感进行融合并传达给玩家,这种融合甚至能够传达出荣耀制胜的情感

  《风之旅人》的设计师们希望传达未知、彷徨而畏惧的情感,因此他们将游戏空间设计为一片广袤的沙漠,使得在这样的空间中,玩家感受到自己是困惑的、渺小的。在游戏中,整个场景最多只有两名玩家同时在线,并且这两名玩家之间不能使用语音或文字通讯,但他们能够互相释放能量鼓励对方前进。这种交互机制的设定,使得玩家不断经历着关注着另一位玩家、帮助和鼓励另一位玩家的事件,而大漠作为开阔性空间本身即可为玩家带来孤独、无助等类似的情感,这种由空间引发的情感和事件内容存在着由前者导向后者的关联,在此,空间即很好地强化了设计师所希望表达的情感。

  3. 介于两个事件之间

  在游戏过程中玩家将经历一系列的事件,这些事件如果类型过于相同或者密度过大,则较易使玩家产生疲倦的体验。一般情况下,设计师为了调整游戏的节奏,会将不同程度的难度的挑战依次排列在一起,使玩家的经历跌宕起伏,能够在高强度挑战和低强度的冷却状态间交替。结合上述的第二点“空间和事件的关联性”,如果设计师已经设计好了调整游戏节奏的低强度挑战区域,那么只要使得空间的视觉表现能够配合低强度挑战即可;而即使设计师并没有设计不同难度的挑战,我们也可以直接通过空间来调整玩家的情感节奏。由此引出又一个空间设计理念,即空间的对比性。空间的对比性

  有的设计师采用调整游戏事件的方法来掌控游戏节奏,比如说我。但即便不安排任何用来调整节奏的事件,仅仅发挥空间形态为玩家带来的情感的这种特点,我们也能够调整玩家的情感节奏。如下图所示,玩家从低矮的洞穴中进入一个开阔性空间,前者空间为玩家带来的情感和后者空间不同,即使玩家在进入开阔性空间后并未发生任何事件,仅仅由开阔性空间为玩家引发的自由、释怀的情感也使得此前在洞穴中的紧张作战状态得以调整。

  Smash Hit的核心玩法为“打碎玻璃”,这些玻璃作为障碍物,会不断出现在玩家面前,玩家须在行进过程中不断将其击碎从而通过障碍。在很多片段中,游戏使用狭小空间作为挑战区域,如下左图,狭小空间本身为玩家带来的幽闭感使得玻璃障碍物的威胁性被再次放大,由此强化了玩家的紧张和压力。而在紧接着挑战区域后的冷却区域,游戏多次采用了开阔性空间,如下右图,从狭小空间进入开发空间的瞬间使玩家感受到开阔性空间带来的轻松、自由与释怀,仅仅是在对比性较强的空间中游览的过程即能够影响玩家的情感,这种情感的交替调整了玩家的情感体验节奏,避免玩家因高密度的挑战而损失沉浸。
      很多时候触发游戏机制与游戏系统的交互仅仅在为玩家带来简单的快乐便已足够,但在这些明显且需要玩家主动交互的系统之外,游戏空间,以及除空间外的音乐、动效、色调、灯光效果等等因素都在暗处发挥着至关重要的作用,除叙事之外,将这些因素与游戏机制、系统的调和便已然是一件艺术创作的活动了,为了使游戏更好地服务玩家,我们需要将其当做一件艺术品一般研究、品味和雕琢。

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