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游戏开发中维护已经建立的奖励的重要性

2017-6-10 22:45| 发布者: 包子君| 查看: 297| 评论: 0

摘要:   首先理解什么是“过度理由效应(Overjustification Effect)”?  过度理由效应指的是金钱之类的外部激励降低了人们完成一个任务的内在动力。听起来非常无聊,但我会解释这个效应怎么在游戏里起作用。  每当 ...

  首先理解什么是“过度理由效应(Overjustification Effect)”?

  过度理由效应指的是金钱之类的外部激励降低了人们完成一个任务的内在动力。听起来非常无聊,但我会解释这个效应怎么在游戏里起作用。

  每当谈到维护奖励的重要性,我往往会使用“过度理由效应”相关的故事,并从相关的数十年的研究里引用一些例子。我最喜欢的一个例子是一个实验,这个实验里有两组的孩子,他们坐在不同的桌子前。研究员给他们发了一些蜡笔,然后告诉第一组孩子,每画一张画就奖励25美分。

  对于第二组孩子,研究员让他们自由地想怎么画就怎么画。第一组孩子画的时间会比第二组孩子要来得长,但是一旦你停止给予他们现金奖励,他们就停止画画了。这和游戏里的一些机制非常像,一开始玩家通过等级的提升或者是别的奖励来维持游戏的进程;但一旦玩家到达了某个特定的点,这个奖励机制停止了,玩家前进的动力就消失了。

  所以在《暗黑破坏神3》刚发售的时候,我们面临着一个类似的状况。随着等级的提升,玩家体验故事的进展,挑战难度逐步提升的不同关卡。因为《暗黑3》有非常庞大的随机奖励结构,当玩家完成剧情以后,他们可能会持续玩游戏一两晚上,但是发现没有获得任何有价值的东西。我们想解决这个问题,因此引入了这个被称之为“巅峰等级”的系统。


  “巅峰等级”大体上是一个让玩家能够持续提升的系统。每次他们击杀怪物的时候,就会获得一些巅峰经验,一旦攒够一定的巅峰经验,他们的巅峰等级就会提升,他们的角色就会变得更强一些。这个系统的主要目的是为了向玩家提供一个显著的奖励,用来抵销随机因素的影响。也许你这段时间里打不出非常棒的物品,但你至少获得了巅峰等级。

  我们后来才知道,巅峰等级会让玩家和人物的绑在一起,进而限制玩家通过不同方式体验游戏。比如说某个玩家主修的是野蛮人,某一天他想尝试一下巫医,但是玩巫医的时候获得的任何巅峰经验都不会让野蛮人角色受益,这会让他们觉得是在浪费时间。

  当我们开始研发《夺魂之镰》的时候,意识到这是一个需要处理的新问题。我们觉得应该奖励的是玩家玩游戏的行为,而不是某个具体的角色。我们不希望任何东西把玩家绑在一个角色上,或者阻止玩家用不同的方式体验游戏。

  我们做的第一件事情是移除了巅峰等级的限制,这样玩家永远也不会到达一个无法提升的时间点。我们还希望玩家能够不只玩一个人物,因此我们。同时,我们加入了允许玩家分配的点数,因为让玩家能够自由地定制自己的角色是非常有乐趣的。他们可以选择补充装备属性的不足,或者是在自己的玩法上进一步强化。


  在《魔兽世界》最新的资料片《军团再临》里,他们也做了一个类似的系统。无论何时,你参加了一个战场或者竞技场,都会获得一些荣誉点数。获得足够的荣誉点数后,你的荣誉等级就会提升。每次提升的时候,都会获得一些金币、神器点数,或者解锁一个天赋。

  不幸的是,这个过程是有终点的。你会看到的是一个“威望(prestige)”的按钮。按下之后,你会达到巅峰等级2,同时达成解锁神器外观的条件,但是整个荣誉等级都会被重置,所有已经获得的天赋也会再次被禁用。许多《魔兽世界》的玩家不喜欢重置,他们会达到满级,然后忽略这个按钮。

  为了解决这个问题,《魔兽世界》团队向《守望先锋》团队取了一些经。现在当玩家重置等级后,他们所获得的天赋将不会消失。取而代之的是,当玩家到达原先获得天赋的等级时,系统会奖励他们一些金币或者神器点数。

  (葡萄君注:当第一列天赋全部开启,到开启新天赋可以选择的时候,给的就不是开启天赋奖励,取而代之的是额外的神器奖励。如下图)


  我们的总结是这样的:

  奖励系统是一柄双刃剑,需要非常明确什么时候要用奖励系统,什么时候不能用。如果确定要使用奖励系统,那么一定要去维护它,不能让它们影响玩家继续游戏的动力。

  在暴雪,我们讨论的最多的事情之一就是何时使用奖励系统。《守望先锋》是做得非常棒的例子。在早期开发的时候,他们曾经讨论过让玩家升级某个角色, 并且在特定的等级给予奖励。但是在某个时间点,他们决定彻底抛弃这个奖励系统,让玩家把注意力放在射击的乐趣上,而不是“打完这局游戏我就可以解锁某一把枪”

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