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游戏开发中平衡确定性和随机性的重要性

2017-6-10 22:55| 发布者: 包子君| 查看: 96| 评论: 0

摘要:   平衡确定性和随机性  我也称之为“打破《魔兽世界》奖励架构的时刻”。这是一个关于公正徽章的故事。  这个故事来自很多很多年以前,你们可能没有听说过。在开发《燃烧的远征》的时候,我们完全不知道这个资 ...
    平衡确定性和随机性

  我也称之为“打破《魔兽世界》奖励架构的时刻”。这是一个关于公正徽章的故事。


  这个故事来自很多很多年以前,你们可能没有听说过。在开发《燃烧的远征》的时候,我们完全不知道这个资料片发售后会获得什么样的效果。我们也不知道玩家对英雄难度的5人副本会有什么感觉。对于不了解情况的观众,当时的《魔兽世界》里只有5人副本和40人副本。

  那么英雄难度的5人副本意味着什么呢?5人副本和团队副本之间缺少一些内容。40人副本(每推倒一个boss)可以拿到两件史诗物品,那么5人副本是不是可以拿到……一些史诗物品的碎片呢?所以公正徽章诞生了。每次他们击倒英雄难度的副本,就会获得一个到数个公正徽章。他们带着这个徽章去找NPC,就可以用一定数量的徽章来兑换史诗级的物品。

  我们把这个系统制作出来,然后扩展包发售了。效果还不错,然后我们引入了第一个10人副本,名字叫做卡拉赞。那时候我们把40人的副本改成了25人,所以卡拉赞的设计目的是成为5人副本和25人团队副本之间的跳板。卡拉赞的难度应该是中等的,因此它的掉落被设计成对应10人副本的难度。我们期望玩家可以从5人副本开始,然后是5人英雄副本,卡拉赞,然后希望他们能进入真正的团队副本——25人副本。

  卡拉赞的反馈大概是这样的:“这副本挺好玩的,我们挺开心的。掉的物品……唔你们为什么不掉一些公正徽章呢?我们挺想要公正徽章的。”我们思考了一下,他们给出这样的反馈并不是没有理由的。卡拉赞里的掉落确实不如徽章兑换的好,也不如团队副本的产出。还有一个问题是每个boss只掉两个装备——我们觉得相比于之前40人副本的boss只掉两个装备,已经是巨大的提高了,但事实并非如此。我们说,好吧,我们可以加入一些公正徽章。

  我们加入了徽章以后,玩家对25人副本毒蛇神殿给出了新反馈:“这个副本比10人副本难多了,为什么打卡拉赞的人有公正徽章,打25人反而没有呢?”我们想了想,唔他们说得有道理,那我们就加入一些公正徽章的掉落吧。这带来了一个新问题。

  我们在每次推出新的副本的时候,都会加入一些新的可以用公正徽章兑换的物品(通常比旧的物品更强),以保证公正徽章的价值。玩家们从PTR(测试服务器)上得知新的物品,他们就开始疯狂地刷公正徽章,这样新版本一开放他们就可以去兑换高级的物品。我非常不明白为什么之前我们没有预测到这一点。对于硬核玩家来说,他们不得不去刷那些他们本来根本不想打的副本。对于更休闲的玩家,他们有能力获得一些本来只有硬核玩家才有机会获得的物品,远远超出了他们应得的。我们想解决这个问题。

  到了《巫妖王之怒》的版本。我们希望能够解决“预刷(pre-farming)”的问题。我们决定为不同等级的内容设计不同的徽章。低级徽章,中级徽章,高级徽章,并设计对应等级的兑换内容。


  做这个ppt的时候,我翻出了这张图片,并把它拿给这个系统曾经的设计师们看。我的想法是:“我们当时都他妈的在想什么啊!”这是当时的徽章系统的设计。有五种不同的徽章,五个不同的NPC来使用这些徽章。你不得不去拥挤的中心城市,找到正确的NPC,然后去兑换你想要的物品。整个体验糟透了。如果你玩过这个版本,请允许我说一声抱歉,这是我的错。

  我们继续开发的时候,不停地收到各种反馈。有一条是这样的,“为了凑我的套装,我已经刷了两个月副本了。如果我能从NPC那里买到套装,那就太棒了。” 有人向我们提了这个建议。为什么不呢?我们有五种徽章,我们可以让玩家减少这些劳动。结果是我们把最有标志性的、最强力的物品放到了小贩那里。

  因此,一开始我们只是想让休闲的玩家有机会接触一些更硬核的内容,但我们最终建立了一个完全改变奖励机制的系统。最初玩家对击倒boss后的拾取充满了期待,现在变成了击倒boss——你的徽章+5——好的我有300个徽章了,再过两个月我就可以拿到所有我想要的东西了。玩家对击倒boss的参与感变得不那么强了,他们的兴奋感消失了,取而代之的是这个烦人的(徽章)系统。

  为了解决这个问题,《魔兽世界》引入了一些新的系统,希望把击倒boss的参与感带回来。其中之一就是好运符。


  每次你击倒一个boss的时候,系统会问你:是否要使用好运符?如果使用的话,玩家会有更多的机会来获得一个新的拾取。另一个系统则会让玩家拾取的掉落装备有机会变得更好,这样会给玩家带来更多不确定的惊喜。我们所做的这些努力都是希望在我们构建的充满确定性的奖励架构里加入一些随机性的元素。

  当《暗黑破坏神3》刚发售的时候,我们也面对了非常类似的问题。《暗黑3》最初的版本里,物品是完全随机的。这意味着你可以用任何角色发现任何物品,你可能会在玩野蛮人的时候捡到一个猎魔人的物品,上面附有的属性却只适合巫医。这种情况下玩家将非常非常难获得一件有用的装备,因为你需要的每一个属性都很具体,但都要由随机性来决定你是否能获得。因为奖励结构充满了随机性,玩家会发现他们不得不钻进一个完全相反的奖励系统——拍卖行。

  玩家觉得自己对随机性太高的系统失去了掌控,这时候,确定性极强的拍卖行就成为了一个补充。


  拍卖行系统夺走了击杀怪物、捡取物品的兴奋感。它让《暗黑破坏神3》变成了一个蹲拍卖行的游戏,而不是我们所希望的游戏本身。

  要怎么解决这个问题呢?怎么让玩家回到击杀怪物的游戏中去,而不是蹲在拍卖行里?在《夺魂之镰》这个扩展包里,我们把这个问题列为第一优先级。拍卖行是个非常棒的实验,但是它吸引了太多玩家的注意力了。他们不再去寻找游戏里有趣的玩法,而是存够一百万金币,然后去买他们想要的东西。这样他们就永远体验不到游戏里精彩的部分。

  为了能够弥补移除拍卖行的影响,我们对物品的掉落进行了修改。我们减少了随机性的影响,让每个职业都只能拾取到自己职业能够利用的物品。我们还引入了附魔系统,这个系统允许玩家重新随机一个装备上的属性。玩家可以无限次数地做这件事情,只要他们能够支付这项操作的开销。这些都使得玩家历尽千辛万苦获得的好装备,比如一件传奇品质的武器,不会比玩家手里的品质远远不如的武器来得更差。

  同时,我们还将从《魔兽世界》的徽章系统里汲取到的经验应用到了《暗黑破坏神3》当中。当时Kevin来跟我说,“嘿我们可不可以在暗黑里面也加入一个货币系统呀?”我目瞪口呆:“我的老天啊,千万不要!”在许多的坚持和妥协之后……好吧,如果我们不得不去加入一个货币系统,一个很重要的地方在于不能让玩家直接控制产出。我们可以允许货币成为玩家调节随机性的工具。最后我们带来的解决方案是这样的:

  通过在游戏里的一些赏金任务,你可以获得一些货币,在商人那里兑换一些随机物品。这是对整个暗黑世界随机性的平衡,因为物品的掉落即使是在调整后,也还是太随机了。如果你特别想要一个物品,怎么办?你可以在商人这里用货币购买一个双手武器,商人会给你一个随机的双手武器。如果你是一个猎魔人,商人会随机给你一把弓或者弩;如果你是一个野蛮人,那可能拿到的是斧子或者别的双手武器。

  我们从这里学到的经验是:

  确定性和随机性的奖励有不同的优点和缺点。了解它们的优缺点,才能够帮助你为玩家创造你想要的游戏体验。

鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

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