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游戏中至关重要的背包设计

2017-6-10 23:12| 发布者: 包子君| 查看: 122| 评论: 0

摘要: 首先~不同游戏的背包有不小的差距,比如:《饥荒》15格+N的背包;《暗黑2》中4*10的格子背包;《魔兽世界》可以轻易扩展的大容量背包;《梦幻西游》固定20格背包+行囊《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》之类休闲竞技游戏中 ...
首先~不同游戏的背包有不小的差距,比如:
饥荒》15格+N的背包;
《暗黑2》中4*10的格子背包;
《魔兽世界》可以轻易扩展的大容量背包;
《梦幻西游》固定20格背包+行囊
《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》之类休闲竞技游戏中,单局可累积的道具数量较少

部分卡牌手游中接近无限的背包容量
……

可见,不同游戏的背包设计截然不同。而整理一下背包的设计维度,大体上会有这些:


背包的格子数量
是否有物品分类的设定
采用负重值的设计方式还是直接用格子
背包中道具的堆叠规则
背包中物品的释放体验和聚集体验

……

而归根结底,背包从根本上改变游戏体验的核心设计就是:背包上限。

比如说,背包无论是按格子算还是按负重算,根本还是背包上限;道具的堆叠和分类规则,根本也是背包上限。

于是,背包设计的核心问题在于:为什么要有背包上限?如何设计背包上限?

本文将从以下几个点来讨论背包上限的设计:


玩家单次行为的控制
游戏节奏的控制
游戏内容的展开
游戏道具的认知和选择



玩家单次行为的控制

背包承载的是玩家的道具,道具的多少在一定程度上影响玩家的能力,而背包上限的存在就是控制玩家在单次行为之上的能力上限。举些例子:

《暗黑破坏神2》里腰带的设定,玩家在同一时间内只能快速使用若干瓶药剂,想要使用更多药剂要么按快捷键B然后再手动找药瓶,或者临时在地上捡药瓶。显然,在激烈的战斗中,直接从腰带使用药剂才是更好的选择,所以腰带容量实际上决定了玩家在一次战斗中的回复能力。


《跑跑卡丁车》这类的竞速游戏,会有道具栏的设定,玩家同时最多保存两个道具(非道具模式比赛里就是两个加速道具)。这样,玩家不能在竞速模式里把积累的加速道具全都用在直道上(直道上使用加速时出现意外的概率更低),也不能在道具模式里面积累一大堆道具等着一次性攻击别人。

《魔兽世界》里,玩家虽然能够在背包里携带足够多的药剂,但在一次BOSS战中只能使用一瓶(开局掐秒表用的那瓶不算~),这样就可以较大程度来控制玩家在BOSS战里的强度,否则暴雪要在BOSS数值设计上就提前考虑了玩家全程使用药水的情况,这显然不是一个正常的设计。

注意的是,这里的背包是广义的背包。比如赛车游戏里,玩家用来存放赛车或其它皮肤的是背包,但一局比赛里玩家保存道具的容量,这也是背包。

游戏节奏的控制

背包上限除了控制玩家单次行为上的能力,也会控制玩家单次行为的时间,在一定程度上避免玩家沉浸在同一件事情上。通俗来说,这就是控制游戏节奏的方法之一。

正如影视作品或文学作品那样,体验节奏是需要层层递进的,高潮是需要低谷的铺垫,如果放任玩家持续在同一行为内不停往前,玩家体验很容易会达到瓶颈。怪物打起来再怎么爽快,也是会有打累的时候,此时适当的休息就是游戏节奏的控制方法之一,而背包上限的功能之一就是用来承载这一点。



比如说,在一款RPG游戏里,打怪很爽,掉落战利品也很爽。

但持续打怪1个小时之后,玩家慢慢就开始倦怠,对打怪和捡东西带来的刺激感渐渐适应了。

这时候,背包说:“你的背包满了啦,回去卖掉换钱咯!”

然后玩家选择回城,花个几分钟清理一下背包,整理一下仓库,再次出发打怪、捡战利品。这时,经历过其它行为的调节,玩家就不会认为现在打怪带来的刺激感是重复的,玩家可以又一次投入到打怪的爽快感里。


游戏内容的展开

接着“游戏节奏”来讲,当玩家从主线上停下来时,正好就是引导玩家去接触其它支线或其它游戏内容的时机。

拿国内大家都知道的游戏来作例子:

玩家在《梦幻西游》里组队打怪一段时间之后,背包满了,塞满了各种战利品;

一部分道具可以直接卖给NPC;

另一部分自己不需要的道具,或者是比较珍贵的道具,玩家就会选择到市场上卖掉,或者送给朋友或帮派内其他有需要的人。

这时,实际上完成了对玩家在社交上的引导,引导玩家去进行各种社交行为,这些行为就是《梦幻西游》除了战斗以外的核心。

总的来说,背包上限的作用是让玩家停下来,而且停下来之后有别的事情可以提供给玩家去做,这就是在游戏节奏和游戏内容上的作用之一。



游戏道具的认知和选择

如果没有背包上限的话,既然道具在一定程度上就等于资源或者一般等价物,那玩家就会拾取所有道具,“反正装得下,捡起来又没坏处,干嘛不捡”
而当背包有上限的话,我们来看一下玩家的游戏行为,举个例子:

在《饥荒》里,玩家猫二的背包里装满了很多资源和装备,猫二的背包只剩下一个空出来的格子了。

猫二在路上走着,看到左边的地面上有一个胡萝卜,右边的地面上有一个环状零件,中间的地面上有一块金子。

这时候,猫二就面临了三选一的问题。背包的存在,让猫二必须要得知每个道具的用途,因为猫二此时此刻最多只能再拿一个道具。

猫二查了一下攻略,得知胡萝卜可以让她恢复饥饿值,环状零件是一个承载后期玩法的道具,金子则刚好可以拿回家去建造一个机器。

于是,猫二先拿起胡萝卜,然后吃掉,再捡起金子,开开心心地回了家。

实际上,背包上限的存在,让玩家的游戏策略多了一层,就是如何管理自己的背包、同时要在时刻出现的选项里如何选择最优的解决方案,即背包空间的管理策略(特别是在生存类游戏里,这个策略会普遍存在)。在玩家不断循环这个过程之后,玩家对于游戏内的道具也会有了更深一层的认知。


其它

背包上限实际上就是资源,那么在一些游戏里,背包上限也就可以作为成长线的内容之一。

在手机端上的卡牌游戏,通常不会有背包上限的设定,比如一旦玩家有钱,玩家可以买成千上万个升星石、连续花648抽几发英雄,英雄碎片不会因为背包有上限而导致玩家不能获取。一个原因是这种游戏本来就是数值游戏,大部分资源实际上就可以换算成战力,同时也鼓励玩家往无底洞里投入,所以不会用背包上限这种东西来给玩家带来阻碍;另一个原因则是这类游戏的道具通常不多,而且很多道具的使用场合还会有快速跳转和快速选择,玩家不存在背包管理的策略。

至于大家平时爱吐槽的网页游戏,有些游戏的核心玩法除了充钱就是无限挂机,这时候有两种选择:一种是不做背包上限,挂机顺畅无比;一种是用背包上限来让玩家定时回来清理一波资源。


最后

于是,以上就是设计背包上限时需要考虑到的原因,这些原因很难会同时体现在一个游戏上,毕竟不同游戏对于背包的需求完全不一样,根据游戏类型来设计便是。

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