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游戏中阵营的设计

2017-6-10 23:14| 发布者: 包子君| 查看: 104| 评论: 0

摘要: 阵营导向的冲突动机,是利益冲突。而利益冲突无处不在。毕竟一味的让,也不是解决办法,因为系统势必会淘汰掉那些只会让的个体,除非在让的同时以其他渠道获得了更多。但“一味的让”一定是劣势策略,没办法均衡。所 ...
阵营导向的冲突动机,是利益冲突。而利益冲突无处不在。

毕竟一味的让,也不是解决办法,因为系统势必会淘汰掉那些只会让的个体,除非在让的同时以其他渠道获得了更多。但“一味的让”一定是劣势策略,没办法均衡。所以利益冲突无处不在,且不可避免。

两只想要让自己DNA更多流传的公猴,和一只母猴。势必两只公猴有1v1冲突。如果这猴子部落实行二夫一妻呢?一样两只公猴有冲突,每只公猴都想让自己的后台尽可能多。由母猴来决定这次排卵和谁交配?冲突不变,只不过从暴力的两公猴武斗,变成了两公猴尽力讨好母猴的文斗。

哪天,母猴生小猴生累了,说休息,ei,还会有公猴和母猴的冲突,变成2v1。这时候,两公猴先联合起来,把母猴五花大绑,让她无法说不,再内斗,看谁先强奸。母猴吃过一次亏,下次联合其中一只公猴,许诺只和他交配,但得让自己有三分之一的不生育时间,公猴掐指一算,呵呵划算,踢走另外一只猴之后,违约天天独霸强奸。

合纵连横倒戈变节总在利益冲突中乐此不疲地上演。

可以看出阵营的集合特性。阵营可以由一个人组成,也可以是一群人,只要代表一方利益即可。一个人也可以同时属于多个阵营。对于某种利益敌对的个体可能在其他利益争夺上又是同盟。

阵营导向的冲突还有一个特性,冲突的双方或多方,仅会对标的范围进行冲突,而不会过多超出标的以外。

什么意思,再用下猴子举例,比如一群猴子争夺一只母猴的倾慕。会通过各种方式斗争决出胜者,但决出胜方后,猴子间通常不至于想把之前的敌对猴杀掉,或者灭全家之类超出标的斗争行为。

如果有,往往是“信念导向”或者“威慑导向”的冲突所致,这两种会稍后再提。

原因其实很好理解,冲突每天都发生,如果每次冲突就得把对方杀掉,那猴群以后哪还能剩猴子,这下谁来站岗,又得谁来保卫祖国谁来保卫家。

简单说,博弈上,在阵营冲突的集合特性下,最有生存价值的竞争方式一定将冲突范围紧附于标的,让额外花费越少越好。就像,雄性孔雀的尾羽如果是为了作为累赘彰显能力以求偶,那也一定不会累赘到让自己跑也跑不动。

所以,阵营冲突中,参与冲突的多方,为冲突投入的最大理性花费上限为标的的价值。除非有更高级别的冲突存在,才可能扩张。因此部分游戏,帮派国别阵营泾渭分明,也能打,但总是感觉不到仇恨,大家最多都以竞技的心态在玩,和敌国玩家聊天可能还笑喝喝。

但无论如何,阵营冲突往往也能比压力冲突,在冲突级别上更强一筹。

第一个原因是其可以凭空制造压力(利益争夺),而纯粹的压力导向却只能听天由命,倚靠玩家最近生活经历,非常不稳定。

第二个原因来自于群居动物的心理社交需求包含集体无意识、集体成就感、集体归属感、集体意义感、集体荣誉感等等。有这些心理需求的背书,集体或阵营间的斗争才可能更激烈和持久。相比之下,如果个人与个人间的冲突矛盾,往往冷静后想想,标的也没有什么大不了的,就没有理由与动力继续冲突了。

再加上冲突规有规模效应,大家成为一个整体,被攻击或者骂时感受上是一起被骂(当内部心理联结足够强)。但骂人却仅仅需要一个人。

所以集体的归属感荣誉感如果足够,冲突程度将与人数N的平方成正比,这让冲突非常容易点燃和续燃。

大家可以回忆一下自己的经历,是不是偶尔自己被游戏里陌生人喷了一句,觉得神经病无所谓,就算了。但如果是自己的亲人或者挚爱被喷?至少我有经历确实没忍住,如果那时那人在我面前,可能真会打她一顿。但事后回忆自己的这种冲动,发现非常不理智,但冲动依旧是实在的,和《生命不能承受之轻》开头男主的思考有点像。不过,这例子其中有一部分涉及信念冲突,之后会提及。

第三个原因,有了阵营后才可能建立长期的定向冲突。长期的定向竞争势必造成更大的压力,或造成竞争的多方都疯狂投入精力与金力,或造成扛不住压力的玩家流失。所以很多面向中轻度玩家的游戏,COC,CR,王者荣耀,都选择了随机匹配模式,以避免这点。而重度类游戏率土之滨,征途等,对手都是可以固定长期存在的。

总结一下,阵营导向冲突主要支持有以下特征:
特定冲突对象:允许形成长期的定向冲突。可作为仇恨建立的一个支点。
特定合作对象:允许形成集体荣誉感、归属感、可利用集体无意识、集体成就感等等。
有利益或目标冲突:即要有冲突标的,越有意义越好。H1Z1的大逃杀,标的本身很小,就是一局游戏的胜利。但被冠以所谓国家荣誉之后,则意义放大无数倍,冲突和投入也随之提升。

有了这些特征,再反观这一级的冲突设计则要容易得多。假设目的是最大化此冲突级别的,从这三个特征入手。

和冲突对象的冲突:冲突对象要特定就不说了。冲突效果还要做足,标识要明显,大老远就要能看出是敌人。
打的时候也要快准狠,别设计成可以打一会,再坐下伴着背景月色,微笑握手,说好伸手不打笑脸人,等会还怎么打。
冲突时间尽量也要足够,想打你了,我就来骚扰一下。
我老老实实练个小号在荆棘谷打乌龟,被莫名其妙秒了不说,还顺便把我任务NPC杀了,说气不气。
冲突对象不要设置任何合作机会。今天求别人带副本,明天战场上兵戎相见时,下得去手嘛你。
和敌人的交流方式也需要控制。文明人聊天,很容易骂起来,但也很容易言和,我们要杜绝第二种。魔兽世界比较绝,直接异阵营打字乱码。事实证明冲突效果不如只允许世界频道聊天(当然魔兽世界设计上并不完全面向高压冲突)在世界频道你敢说敌对阵营的好话,立马被红眼的同伴白一眼,排挤开。

再说合作对象的内部合作:即如何建立团队归属感、荣誉感等等。这方面各种团队管理的书籍应该都会提到。简要说一点自己的理解。
首先保证1+1>2,让大家有动力去合作。最简单的做法类似大量市场上的作品,组队经验+10%等等。但从动机理论的角度,个人认为反而会有损归属感。
比较好的方式是从机制上而非数值上设计,用率土之滨举例,加入同盟,前期可以死人的地,后期可以飞盟友的地一起打天下,而一个人默默铺路,赛季完了可能都走不远。
同时率土之滨的卡牌系统,设置了一定的理解难度,促使同盟内新老玩家有明确方向可以提供指导帮助。我所在的一个率土之滨微信群,每天可以有几千条聊天信息,初期其中一半都关于卡牌阵容。这种知识层的帮助,相较于大家熟悉的,带副本做任务,有可能更让人感激,增进凝聚力和归属感。
一个明确一致可期望的目标,对于团队合作也是非常必要的。“好好干,明年给你加薪”效果通常一定不如“业绩提升百分之多少,给你加薪百分之多少”。游戏中也一样,目标“推掉敌方水晶”非常明确可期望。但部分游戏设计为每天可争夺一块地,但没给一个期限,失败方又死不绝,总有可能力挽狂澜,这种机制下“战胜对方”成了一个伪目标,一旦玩家发现这点,为此目标竞争的激情也会少很多。毕竟,就像现实,没有目标,剩下就是迷茫和不知所措。
个人成就感的设计也是内部合作的一个重要方面:大R打天下,小R除了被秒就只能每天为帮会提供一点活跃度,着实让很多小R感受不到任何一场帮会战胜利的成就感。对大小R的分流分工合作机制设计将尤为重要。核心就是让每个人都能感受到自己的价值(主观价值就行,毕竟客观上哲学还没有说清楚什么有价值)

第三点利益和目标冲突:要最大化此级别冲突,一定是利益冲突越频繁,越明确,越不相容,越程度严重好。当然,与之对应的就是更多的压力和重度性。
所以竞技场或者部分国战,如果作为一个玩法,结果仅仅是奖励的多和少,冲突通常不会很强。但如果没事就可以骚扰,杀几个NPC,延缓敌方做任务进度,或者还得莫名其妙被逼跑尸,甚至如热血江湖,说不定还掉经验,像率土之滨,丢失家园,这种冲突一定会强烈很多。
扩大标的,也可以借助一些非数值手段,如COK,设置国旗,让游戏(感受上)从一赛季的简单胜负,变成了国家荣誉之争。每个人也不仅仅代表玩家,还代表国家战士,打起来自然也就奋勇很多。率土之滨不用国旗,但说胜利同盟可以网站上永久留名,本质也是扩大标的。
当然,标的这方面好参考,毕竟现实世界竞争就非常激烈,一定程度是的丛林法则,游戏冲突设计上参考即可。只是考虑部分人玩游戏就是为了逃离现实的压力。不过之前的假设是想最大化此层级的冲突嘛。


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