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限制玩家的资源获取速度能解决游戏中资源过剩的问题吗?

2017-6-12 23:36| 发布者: 包子君| 查看: 434| 评论: 0

摘要: 限制玩家的资源获取速度能解决游戏中资源过剩的问题吗?我想这也是一个很大问题。毕竟游戏的重要就在于守恒。  然而这种方式很常见,很多游戏中部分资源都存在“每日获取上限”“每周获得上限”“每赛季获取上限” ...
       限制玩家的资源获取速度能解决游戏中资源过剩的问题吗?我想这也是一个很大问题。毕竟游戏的重要就在于守恒。
  然而这种方式很常见,很多游戏中部分资源都存在“每日获取上限”“每周获得上限”“每赛季获取上限”等等机制,其目的就是限制玩家的资源获取速度。

  只要不能无限刷,那么能产生“资源堆积”的玩家就是少数“超重度玩家”,数量上成不了气候,同时这些超重度玩家也不那么在意资源堆积与否,因为这些玩家不是重氪就是肝帝,对于这些玩家来说,产生资源堆积才是正常的,堆不起来就怪了。

  这种方式如此常用,充分说明了这种办法十分好使,但是也存在几个小弊端:

  1.有了资源获取的限制玩家就不能“自由”地分配游戏时间,典型的例如存在每日上限时,玩家就需要每天都上线把资源打满,否则就亏了。虽然这在提高DAU上是一个非常非常好的方法,但是会让玩家感觉自己被“强迫”了,如同上班打卡一样在游戏里搬砖。

  2.资源获取的上限限制了后入场玩家的追赶速度以及游戏积极性,从而不得不引入各种追赶机制,抑或是更为简单粗暴的不断开新区和“滚服”,否则新玩家永远赶不上老玩家的步伐。

 从“源”、“流”下手  简单粗暴解决游戏中资源过剩 ...

  减少产出的另一边就是增加消耗了,其中最为简单粗暴的就是——资源转换体系

  最典型的例子就是加入游戏中的万能通货——金币,所有资源都可以按一定比例转换成金币,同时金币又能够去购买游戏中的各种资源。这里的金币可以是任意类似的东西,只要它满足1个条件——绝对不会花不完。

  只要存在这种资源转换体系,那么就不用担心某一类资源会堆积起来花不出去了,因为只要把这种资源换成游戏里的金币就行了,之后自己缺啥用金币买就是了。当然一些游戏可能存在多种通货,将游戏中的资源分成好几类,每一类都有自己的通货,而不同类之间彼此不互通,例如分成PVP和PVE,分成单人和公会等等。

  这种资源转换体系十分常见,也非常好用,只存在一个问题,那就是整个游戏的资源由于通货的存在连接在了一起,形成了一个“资源系统”,而这个资源系统在数值设计上是否合理会极大地影响游戏的乐趣。

  最常见的一个反面例子就是,资源A非常容易刷,而资源B比较难刷,由于金币这一通货的存在,玩家可以直接去刷A卖掉然后去买B,只要这个操作比直接刷资源B来得更快更有效率就行。但由此一来,原本产出资源B的系统基本就废了。

  实际上,通货的出现使得所有资源都可以被放在天平上进行衡量,最终,那些“不划算”的资源就会被排挤掉,连带着相应的系统。而且只要通货这个纽带还存在,就一定会有一个“不划算”的资源,只是程度的区别,当数值设计恰当时,不同资源的划算程度差别较小,不斤斤计较的普通玩家也就不那么在意了。

  但这种设计随着游戏体量的增大,资源种类的增多会变得十分难以平衡,同时由于玩家的智慧和游戏的更新,可能前一个版本资源A还十分难刷,后一个版本就成了点击就送,这使得设计出一个平衡的资源系统变得十分困难。通常情况下,游戏设计者会选择一种“弃疗”的方式,那就是所有资源在转换成金币的时候都“血亏”,即砍掉卖A换B的可能性,资源的转换纯粹是提供一个堆积资源的消耗方式。

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