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家庭关系是如何影响独立游戏创作的

2017-9-20 12:29| 发布者: xmohe| 查看: 532| 评论: 0

摘要: 这些摘录都来源于一本新书:《Independent By Design: Art Stories of Indie Game Creation》(独立游戏设计:独立游戏创作的艺术性故事),这本书主要针对于三个独立游戏工作室非凡的伙伴关系而展开的。我们之所以 ...
这些摘录都来源于一本新书:《Independent By Design: Art & Stories of Indie Game Creation》(独立游戏设计:独立游戏创作的艺术性故事),这本书主要针对于三个独立游戏工作室非凡的伙伴关系而展开的。

我们之所以能够接触到一款游戏,一共有这么多的原因:叙述故事的质量,视觉风格的魅力,概念的独创性。我们玩完游戏之后,继续萦绕在你脑海中的是游戏存在方式。然而,对于游戏的开发者来说,他们对于作品的持久印象其实是来源于游戏幕后场景,而这些幕后场景通常出现在一些上下文中出现,给了特定的定义。
这里有三个来源于《Independent By Design: Art & Stories of Indie Game Creation》(独立游戏设计:独立游戏创作的艺术性故事)这本书的摘录,这是一本新出版的关于探索独立游戏开发世界的书,这些摘录探讨了近年来最有名,并且已经得到大家公认的独立游戏之间不同的关系。
The Chinese Room(独立游戏工作室),他们就是Everybody's Gone to the Rapture《万众狂欢》游戏背后的独立游戏开发团队,他们讨论了由作家和游戏音乐作曲家掌陀开发游戏的方向的时候所发生的不同变化,并且还说明了强大的个人关系在这两者之间是如何影响游戏团队的其他成员的。Messohf,Nidhogg《尼德霍格》游戏的开发者,强调了解如何发挥伙伴关系中的成员对工作的那种独特激情和优势这一点是很重要的,这有助于推动游戏工作室的发展。Cellar Door Games(独立游戏工作室)解释了家庭债务是如何让大家了解这种伙伴关系的,正是这种伙伴关系才让大家有了动力开发出这种影响深远的roguelike游戏Rogue Legacy《盗贼遗产》。
The Chinese Room(中文房间,独立游戏工作室)
游戏:Everybody's Gone to the Rapture《万众狂欢》, Dear Esther

对于The Chinese Room(独立游戏工作室)来说,他们成功的一个关键因素就是,整个游戏工作室的运行都是由作家和游戏音乐作曲家来掌控,而他们就是Jessica Curry和Dan Pinchbeck夫妻。而这种不寻常的动态会给予独立游戏工作室一套区别于大部分独立游戏工作室的优先权。在游戏开发方面,在项目后期添加一些写作和音频创作方面的东西是不太常见的一种现象,这样做可以改造游戏的机械框架,并且这样做通常对其即时性的游戏会有一定的帮助。
这里的写作和音乐都处于游戏开发的中心阶段,这样做不仅能够增长自己的游戏经验,还能够塑造出让玩家感兴趣的游戏模型。对于Curry和Pinchbeck来说,这会是一件很奢侈的事情,因为他们能够在游戏发展的每个阶段与那些有创意的团队进行持续性的对话,从游戏概念开始,一直到游戏支付结束。
Curry平常会把自己大部分的精力投入到工作中,而The Chinese Room独立游戏工作室)的每一位成员对工作都有着饱满的热情,将这份热情与Pinchbeck的写作结合起来就会形成一种无法摆脱的关系,这种关系既让人感到亲密,又让人感到力量的强大。由此产生的成功就是,既有创意性,又友好的游戏团队伙伴关系贯穿在整个游戏开发过程中,并且这种关系特别畅通。除此之外,分享这种亲密关系的一个很关键的好处就是,如果他们其中一个人没有发挥自己最大的潜力,那另外一个人就会用十分明确的言词让他知道自己的状态。Curry 开玩笑说,如果我演奏一些Dan的音乐,这并不是他所喜欢的,他没有说任何有关音乐的内容,但是我能够从他悲伤的眼神中读到他的失望。
如果他觉得你可以做的更好,那你就得需要一个微妙的沟通。对于Dan的写作,我的要求很苛刻,并且他的写作是因为我的红色钢笔而闻名。那这个微妙的沟通,其实是很简单的,因为我们已经彼此很了解对方了。但是我认为我们彼此互相帮助,互相信任可以工作的更好,因为我想我们虽然是两个人,但是工作成果要远远是超过两个人的。
合作的圣杯就是寻找那些鼓舞你,让你会变得越来越好的人。— Jessica Curry

Pinchbeck还说,我们应该将这种精神渲染到游戏工作室文化中去,因为我们对彼此的工作可能不感兴趣,也不能保证每一个人都能够在游戏工作室工作,在游戏工作室工作的时候,他能够看到我们小打小闹,每天在一块干着相同的工作,但是不在游戏工作室工作的时候,就不能保证每个人的工作状况了。如果游戏工作室的领导真想做一些开放性的变化,并且接受反馈,那么我认为对于其他人来说,做出这些变化也会很容易。因为这样做,每个人都会有机会介绍他们自己的作品,并且我认为这样还能够加强我们之间的交流,使我们之间的关系更加牢固。
Curry 还说,合作的圣杯就是寻找那些鼓舞你,让你会变得越来越好的人,并且Dan的价值观和世界观会让我制作的音乐变得越来越好,反之亦然,我认为这是一个非常好的搭配。
这种动态不仅会让我们在游戏工作室展开积极的讨论,并且还会得到很多独立游戏开发商的支持,除此之外,他们还可以在一起讨论有关工作方面的事情。
即使没有黄金手铐(公司丰厚的奖金,红利)这样的福利,但是能够得到这种支持也是很欣慰的。The Chinese Room独立游戏工作室)是一个开放的场合,大家可以在一起进行交流,这是一个为大家开发游戏而准备的天然组织,在这个组织里,大家可以对自己的价值观进行交流。根据Curry和Pinchbeck的经验来看,他们着重强调,要尽量让自己的游戏具有极高的创意性,并且要尽可能的不和独立游戏开发商发生口角争执,这是一个很坦白,很开放的交谈,这种交谈通常是一种力量的象征,而不是缺乏方向感的表现。
我们渴望沟通,是想要在保证自己利益的情况下创造出最佳业绩,并且这是一个积极的媒介健康指标。它表达了大家对探索和理解具有创意性表达的欲望,除此之外,大家还想要通过讨论来探索其中的艺术性价值。
Messhof(独立游戏开发商)
Games: Nidhogg, Flywrench  游戏:《尼德霍格》,《飞行扳手》
Nidhogg《尼德霍格》游戏的发展从部分上说,是具有一定驱动性的,因为Mark Essen设计师对情景扮演格外的感兴趣,在这种情况下,我们要考虑到环境是如何影响到玩家和观众的参与程度和感知程度。公众们都很喜欢这个想法,并且 Essen 也接受了这种请求,让这款游戏出现在其他的游戏展览中。虽然整个过程很慢,但是Nidhogg《尼德霍格》游戏已经有了自己可以行走的道路,并且已经占用了 Essen的很多时间。
而就是在这个时候, Essen遇到了Kristy Norindr,之后独立游戏开发商就亲眼目睹了Facebook-focused独立游戏公司倒闭的情景。不久,这对夫妇不论是从工作上来讲,还是从生活上来讲,一切看起来都是那么的和谐,因为他们已经在一起工作,在一起生活了。与此同时,他们还会揣摩如何做才能够与他们的游戏一起并肩前进,虽然白天他们还会去做一些打杂工作。
Norindr回忆道,Nidhogg 《尼德霍格》游戏已经重新让这些画廊展览以及涉及到的人员和事情恢复到原来所处于的位置,并且还可以参加独立游戏节。一旦你进入到GIF,你就会有机会在Steam Store拥有自己的位置,因此,所有的推动而来的事情都起源于Nidhogg 《尼德霍格》游戏。
成功可以为Flywrench《飞行扳手》游戏持续不断地发展做出代价,但是当时并没有并没有任何的资金可以使用,因为Kickstarter(众筹网站)平台筹集的资金都已经用完了。
我一边在读研究生,一边从事开发游戏的工作,而[Mark] 就是为Cartoon Network(卡通电视网)开发游戏的。而其实很多情况下是受金钱所驱动的,所有的计划都被打乱,并且根本没有意识到到底什么才是重要的。
时间变得越来越珍贵,Essen 和 Norindr 开始将所有的精力都放在开发Nidhogg《尼德霍格》游戏方面,因为在2011年的IGF(独立游戏节)中会有一个将三项游戏提名的奖项。Nidhogg 《尼德霍格》游戏在Excellence in Design (杰出设计奖)和Grand Prize (特等奖项)类别中排名第一,而且特等奖项也被当今时代的游戏主题所采用了,它就是Minecraft(游戏年度会)。尽管如此,Nidhogg 《尼德霍格》游戏在和其他的参赛作品进行竞争之后,还是夺走了奖项,而IGF(独立游戏节)正打算把这段事情的经过当作一段摘要,这段摘要主要以简短的形式出现,并且与一些特别的游戏开发有关,这样做,不仅推动了媒体的发展,而且还让我们在思考游戏方面有一些独特的创意。
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在那之后,Essen就毕业了,并且开始在University of Southern California's Interactive Media的游戏部门教书。Norindr也加入到了Game Innovation Lab(游戏创作实验室)的研究人员名单,这样他们才能够确保靠近彼此;这样他们才能够方便的谈论无论是在家庭还是工作方面的想法。
我喜欢和Mark 工作的原因就是,他能够想出很多奇妙的方法,然后就会和你分享。如果不工作的话,他就会把这些想法抛在脑后,停止去想这些问题。—Kristy Norindr

Norindr 回忆道,那段时间真的很有趣。Mark和我见过很多次面,因此当我们在家里对话的时候,都是从谈论我们游戏公司开始的,并且还会去做一些与游戏相关的事情,然后他会路过我的办公室,在午餐的时候我们会继续我们的谈话,之后我们就回家,当然在家做的事情绝大部分也是与游戏有关。虽然这样做有些疯狂,但是真的特别特别有趣!
 Essen说,这就是我们开发Nidhogg 《尼德霍格》游戏的原因。虽然开发这款游戏的工作量特别大。
Norindr又说,在那段时间里我们还结婚了,对于一对夫妇来说,不论是在专业水平和个人水平方面,他们都有了相当大的提升,提升的速度如旋风般一样。正是因为有了这样的提升,为了推进游戏业务的提升,他们要付出很大的努力,同时还要进行持续不断校正,然而在这两方面,他们很难去做到平衡。
当Essen与网络代码作战的时候,Norindr正在与Nidhogg 《尼德霍格》游戏问题搏击,找出到底是什么原因让Nidhogg 《尼德霍格》游戏变成了最后一块拼图,并且还要找出让游戏变得既有活力又有吸引力的那部分:游戏配乐。Norindr花了很长一段时间与音乐家和代理商交谈,但是在寻找候选人方面收效甚微,但是只有候选人才会对Messhof(独立游戏开发商)所要实现的目标才会最清楚。而他们之间的这种关系却为他们提供了一种坚实的情感基础。

Norindr说,我喜欢和Mark 工作的原因就是,他能够相处很多奇妙的方法,然后就会和你分享。我认为大部分在我们独立游戏世界领域工作的人仍然会很很努力的去开发一个游戏项目,无论能不能得到一个好的回应,他们都会义无反顾的去开发游戏项目,并且你会很难看到这种情况,因为你会动摇他们,就会说,嘿,你这么有天赋,肯定会将下一个游戏想法应用到开发游戏工作中去。没关系,你又不是在监狱里,可以任自己发挥想象,没有人限制你的能力。
Cellar Door Games(独立游戏开发商)
Games: Rogue Legacy, Don't Shit Your Pants   游戏:(盗贼遗产)(拉屎之王)
对于游戏设计起源所引起的质疑,”家庭债务”对此并不是一个常见的回应。然而,尽管对于Cellar Door Games(独立游戏开发商)开发的游戏大多数的评论都是很棒的,都说他开发的游戏是Roguelike游戏的开创性设计,他们选择了围绕重生和死亡的概念来讲游戏展开,由此形成了一款有关债务和家庭关系的游戏。作为一个整体,对于视频游戏来说,它们是一些不常见的概念,但是无论我们是否接受这些概念,它们都会影响着我们每一个人。
家人之间的忠诚,正是继承祖先工作时候奉献精神的表现,而这就是重点。这是对义务和债务关系的探索,游戏的主角其实就是这种关系,不仅仅是限于Rogue Legacy(盗贼遗产)游戏,也是合作开发Cellar Door(地窖之门)游戏的独立游戏开发者的价值观和生命观的体现。Kenny and Teddy Lee在加拿大长大,但是他们的家庭还是按照中国的习俗和传统的亲子关系来生活的。实际上,Teddy 还描述了他在多伦多的童年生活,在这方面,是与外国人有一些相似之处的。Teddy说,我们都是出生在加拿大的中国人,所以对于别人来说,我们可能会有一些奇怪。家人之间的忠诚在中国文化中显得格外重要,也许在西方文化中并没有特别重要。我说的是”没有特别重要”,并不是”不存在”,只是程度不同罢了。我们生活在西方,以西方的方式去生活,但是背后却有根深蒂固的东方文化背景。
在游戏中,我们真的不想去解释,为什么在这个血统里的人们会不断地跑进这座城堡中,即使他们的祖先会持续不断的在那里丢掉性命,而这其实就是我们刚才所说的”家人之间的忠诚”,就是这种观念会让他们情不自禁的去这样做。每个新生儿都有义务进入到这座城堡中去,纵使他们知道他们可能会死亡。

如果没有我和我弟弟的天赋,就永远没有Rogue Legacy(盗贼遗产)这款游戏。—Teddy

从这个意义上讲,对于将一些自传的阅读因素糅合到游戏中去其实是一件很容易的事情。游戏中蕴含着一股持续不断的英雄河流,由于他们的祖先之前做出了很大的努力和牺牲,为了纪念他们,这些英雄们会不顾一切的冲进城堡,而这其实也是一种交流的方式。通过互动,兄弟们会感受到彼此之间的忠诚,他们的父母也在其中也会有所收获。Teddy的弟弟 Kenny是一名经常寻找一些游戏评论的学生,他想要知道游戏设计到底暗示着什么样的内容,谁又有可能读到这样的内容。因此他的脑海中经常会唤起一些记忆,而Teddy却热衷于在这些消息中寻找存在的问题。
他们之间的关系会产生一种无形的力量,这种力量会让他们之间相信彼此,他们会拿出百分百的忠诚度来讨论一些与游戏设计和游戏工作室进展方向的问题。Teddy说,这种工作关系让我们彼此之间都会感到很舒适,弟弟Kenny提出建议说,他的工作量占百分之九十,而我的工作量只占百分之十。Teddy认知到,弟弟Kenny既要做业务,编程方面的工作,同时还要做游戏开发商方面的工作,还要考虑选择雇佣艺术家方面的工作。而在这些工作方面,我没有付出任何一点努力。当然现在我也扮演了很多的角色,但是他就是那种人。我有一个这样的想法,他很喜欢编程,并且自己自学编程,因此,对于这件事情,我们肯定能做成功。当然,在游戏设计方面,他也投入了很多的精力。游戏的最终设计版本就像是一百万个迷你小决定组合在一起形成的,而为了成就你心目的中的大愿景,就必须做出这些迷你小决定。我们在一起努力工作就是为了将这些小决定拉在一起,让它们变得更加有价值。
Kenny说,我们会变得更加强大,因此他制定了一个如何创建企业的方案,还有一些其他的小方案。我想这就是我这么依赖于我弟弟的原因吧。
Teddy做事情特别的专注,Kenny对于他的这种专注性完全可以接受,并且还特别欣赏他在游戏设计方法方面所提出的观点,Kenny觉得这些观点在设计方面很关键。他们在职业方面所取得的成功,其实就是他们家族之间债务的结果。 Teddy 很清楚的知道,他们那么努力的工作,Kenny那么的有耐心,在这个过程中他们其实是受惠的。与此同时,Kenny对于哥哥的想法和概念化的设计理念也一直持支持的态度,正是因为他们之间有了这种信任的态度,才有了今天的成功。
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Teddy认为,如果没有我和我弟弟的天赋,就永远没有Rogue Legacy(盗贼遗产)这款游戏。我们已经作战了很长时间了,而现在的游戏版本就是最完美的,但是我们最终还是要冷静下来的。不要立刻将游戏版本发布,要过一两天再发布,在这其中再将其修改校正,只有那样才会有一个更好,更完美的游戏展现给大家。
Independent By Design: Art & Stories of Indie Game Creation(独立游戏设计:独立游戏创作的艺术性故事)其实很大一部分是来源于独立游戏工作室和独立游戏开发者的,而这些独立游戏工作室和独立游戏工作者包括  Acid Nerve, Dennaton, Failbetter Games, Roll7, Lucas Pope, Croteam, Subset Games, Vlambeer and Frictional。你可以在IndieByDesign.net找到游戏的豪华精装版本,如果你想要了解作者John Robertson, Stace Harman更多的信息,可以到Twitter平台上去查阅。
公告披露:John Robertson之前为 VICE 平台写过文章。
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