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关于本书
这是一篇超过万字的读书笔记,总结提炼了《Game Programming Patterns》(中译版《游戏编程模式》)一书中所有章节与内容的知识梗概。 我们知道,游戏行业其实一直很缺一本系统介绍游戏编程进阶技巧的书籍,而《游戏编程模式》的出现,正好弥补了这一点。 之前已经有提到过,不同于传统的出版方式,这本书是网络出版,然后 Web 版完全免费,更是在 Amazon 上具有罕见的五星评价,可见读者对其的好评程度之高。加之书中内容生动有趣,将各种经验之谈娓娓道来,实在是业界良心。

游戏编程设计模式

空间分区 · Optimization Patterns · 游戏设计模式
空间分区 · Optimization Patterns · 游戏设计模式
← 上一章 首页空间分区游戏设计模式Optimization Patterns意图  将对象根据它们的位置存储在数据结构中,来高效地定位对象。动机  游戏让我们能拜访其他世界,但这些世界通常和我们的世界没有太多不同。它们通 ...
2017-2-6 08:41
对象池模式 · Optimization Patterns · 游戏设计模式
对象池模式 · Optimization Patterns · 游戏设计模式
← 上一章下一章 → 首页对象池模式游戏设计模式Optimization Patterns意图  放弃单独地分配和释放对象,从固定的池子中重用对象,以提高性能和内存使用率动机  我们在处理游戏的视觉效果。当英雄释放了法术,我 ...
2017-2-6 08:40
脏标识模式 · Optimization Patterns · 游戏设计模式
脏标识模式 · Optimization Patterns · 游戏设计模式
← 上一章下一章 → 首页脏标识模式游戏设计模式Optimization Patterns意图  将工作延期至需要其结果时才去执行,避免不必要的工作。动机  很多游戏有场景图。那是一个巨大的数据结构,包含了游戏世界中所有的对 ...
2017-2-6 08:40
数据局部性 · Optimization Patterns · 游戏设计模式
数据局部性 · Optimization Patterns · 游戏设计模式
← 上一章下一章 → 首页数据局部性游戏设计模式Optimization Patterns意图  合理组织数据,充分使用CPU的缓存来加速内存读取。动机  我们被欺骗了。他们一直向我们展示CPU速度每年递增的图表,就好像摩尔定律不 ...
2017-2-6 08:39
优化模式 · 游戏设计模式
← 上一章下一章 → 首页优化模式游戏设计模式  虽然越来越快的硬件解除了大部分软件在性能上的顾虑,对游戏却并非如此。玩家总是想要更丰富的,更真实的,更激动人心的体验。到处都是争抢玩家注意力——还有金钱 ...
2017-2-6 08:38
服务定位器 · Decoupling Patterns · 游戏设计模式
← 上一章下一章 → 首页服务定位器游戏设计模式Decoupling Patterns  提供服务的全局接入点,避免使用者和实现服务的具体类耦合。动机  一些游戏中的对象或者系统几乎出现在程序库中的每一个角落。很难找到游戏 ...
2017-2-6 08:38
事件队列 · Decoupling Patterns · 游戏设计模式
事件队列 · Decoupling Patterns · 游戏设计模式
← 上一章下一章 → 首页事件队列游戏设计模式Decoupling Patterns意图  解耦发出消息或事件的时间和处理它的时间。动机  除非还呆在一两个没有互联网接入的犄角旮旯,否则你很可能已经听说过“事件序列”了。如 ...
2017-2-6 08:37
组件模式 · Decoupling Patterns · 游戏设计模式
组件模式 · Decoupling Patterns · 游戏设计模式
← 上一章下一章 → 首页组件模式游戏设计模式Decoupling Patterns意图  允许单一的实体跨越多个领域而不会导致这些领域彼此耦合。动机  让我们假设我们正构建平台跳跃游戏。意大利水管工已经有人做了,因此我们 ...
2017-2-6 08:35
解耦模式 · 游戏设计模式
← 上一章下一章 → 首页解耦模式游戏设计模式  一旦你掌握了编程语言,编写想要写的东西就会变得相当容易。困难的是编写适应需求变化的代码,在我们用文本编辑器开火之前,通常没有完美的特性表供我们使用。   ...
2017-2-6 08:34
类型对象 · Behavioral Patterns · 游戏设计模式
类型对象 · Behavioral Patterns · 游戏设计模式
← 上一章下一章 → 首页类型对象游戏设计模式Behavioral Patterns意图  创造一个类A来允许灵活的创造新“类型”,类A的每个实例都代表了不同的对象类型。动机  想象我们在制作一个奇幻RPG游戏。我们的任务是为 ...
2017-2-6 08:34
子类沙箱 · Behavioral Patterns · 游戏设计模式
← 上一章下一章 → 首页子类沙箱游戏设计模式Behavioral Patterns意图  用一系列由基类提供的操作定义子类中的行为。动机  每个孩子都梦想过变成超级英雄,但是不幸的是,高能射线在地球上很短缺。游戏是让你扮 ...
2017-2-6 08:33
字节码 · Behavioral Patterns · 游戏设计模式
字节码 · Behavioral Patterns · 游戏设计模式
← 上一章下一章 → 首页字节码游戏设计模式Behavioral Patterns意图  将行为编码为虚拟机器上的指令,赋予其数据的灵活性。动机  制作游戏也许很有趣,但绝不容易。现代游戏的代码库很是庞杂。主机厂商和应用市 ...
2017-2-6 08:33
行为模式 · 游戏设计模式
← 上一章下一章 → 首页行为模式游戏设计模式  一旦做好游戏设定,挂满了角色和道具,剩下的就是启动场景。为了完成这点,你需要行为——告诉游戏中每个实体做什么的剧本。  当然,所有代码都是“行为”,并且 ...
2017-2-6 08:32
更新方法 · Sequencing Patterns · 游戏设计模式
更新方法 · Sequencing Patterns · 游戏设计模式
← 上一章下一章 → 首页更新方法游戏设计模式Sequencing Patterns意图  通过每次处理一帧的行为模拟一系列独立对象。动机  玩家操作强大的女武神完成考验:从死亡巫王的栖骨之处偷走华丽的珠宝。她尝试接近巫王 ...
2017-2-6 08:32
游戏循环 · Sequencing Patterns · 游戏设计模式
游戏循环 · Sequencing Patterns · 游戏设计模式
← 上一章下一章 → 首页游戏循环游戏设计模式Sequencing Patterns意图  将游戏的进行和玩家输入解耦,和处理器速度解耦。动机  如果本书中有一个不可或缺模式,那非这个模式莫属了。游戏循环是“游戏设计模式” ...
2017-2-6 08:31
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