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教程

透过统计数据耍流氓?那是你不重视统计和定量
透过统计数据耍流氓?那是你不重视统计和定量
 在技术开发、个人发展上,是不是强调统计和定量,对工作结果会有非常重要的区别,会带来完全不同的结果。  可惜,我们是一个不喜欢太精确的民族。  在黄仁宇先生的《万历十五年》中,有一个很著名的历史论断, ...
分类:    2017-2-19 10:12
TDD在Unity3D游戏项目中的应用
TDD在Unity3D游戏项目中的应用
关于TDD测试驱动开发的文章已经有很多了,但是在游戏开发尤其是使用Unity3D开发游戏时,却听不到特别多关于TDD的声音。那么本文就来简单聊一聊TDD如何在U3D项目中使用以及如何使用U3D 5.3.X之后版本已经集成的单元测 ...
分类:    2017-2-18 18:23
游戏中单位属性的组成、分级、计算与同步
游戏中单位属性的组成、分级、计算与同步
一个单位的属性(攻击力、最大血量、防御力等)一般由多个模块决定,比如我们游戏的属性由三块决定:  1.基础属性:由单位的等级和成长决定。  2.装备属性:影响人物面板显示的属性值。最常见的是装备等。  3. ...
分类:    2017-2-18 18:14
独家放送!手把手教你做投篮
独家放送!手把手教你做投篮
本文将讲述一下定点投篮游戏的编写, 主要阐述其物理模型的抽象, 后续慢慢的完善和迭代。  构思和体验:  当初设想, 是做一个简单的H5游戏, 可在移动端运行。 而且入手简单, 一看即会。 但不知道做啥好? 后来看到 ...
分类:    2017-2-18 18:03
瞎扯淡谈<倩女幽魂>
瞎扯淡谈<倩女幽魂>
前言最近《阴阳师》大火,大家都觉得网易可以依靠《阴阳师》吊打腾讯,但是依我个人看法,网易的《倩女幽魂》手游更值得警惕。下面就瞎扯淡一下,而且本人不保证说的是对的。 ... ... ... ...
分类:    2017-2-15 09:36
系统层面所传递额危机感——隐藏规则
系统层面所传递额危机感——隐藏规则
 如何在游戏中传达危险与残酷的游戏体验?这是个非常有价值的问题。同时也是一个开放性问题。最有资格回答这个问题的应该是陈星汉老师。之前陈星汉就讲过做特定情感的交互是很有挑战性的。其实我也想过很多遍这个问 ...
分类:    2017-2-15 09:28
怎样正确的“吆喝”。
怎样正确的“吆喝”。
游戏类型:   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 【关卡/任务/新手引导】   文/蝌蚪子  走过路过千万不要错过!  在前面提过与关注有关的话题,这里细讲引导关注点的作用和方法。引导关注点的作用非常之大 ...
分类:    2017-2-15 09:21
天域幻想的大脑分析案
天域幻想的大脑分析案
一. 系统架构 二. 系统闭环图 经济 1.设计用意分析:钻石主要用于直接购买玩家培养所需要用到的各种材料从而快速提升自己的战斗力,同时钻石的购买也是游戏开发商获取收入的最主要来源. 2.设计用意分析: 同时, ...
分类:    2017-2-15 09:13
Sculptable所进行的游戏设计
Sculptable所进行的游戏设计
本文将着眼于一种较少出现的难度设计形式,sculptable难度。我们曾看过一些带有能在游戏期间改变难度的游戏选择,而sculptable则更甚,即让玩家能够去创造他们想要的挑战。  设置难度:  sculptable难度指的是玩 ...
分类:    2017-2-15 09:09
在生存类游戏中为什么要设计生态群落
在生存类游戏中为什么要设计生态群落
  生态群落,最简单的区别是它们的地块类型不同。  《我的世界》中的草原、森林、高山和沙漠,《饥荒》中的岩地、沼泽、橡木林,《泰拉瑞亚》的腐坏之地、神圣之地,《Starbound》的血块地形、眼球地形、鲜花地形 ...
分类:    2017-2-15 09:04
新人写系统文档的实用技巧
新人写系统文档的实用技巧
游戏类型:手游游戏/平板游戏   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】   新人如何写系统文档。  前言  仅提供给新人写系统文档作为参考。欢迎大神前来指正,道出不足之处。  正文1、 搭建系统框架。  ( ...
分类:    2017-2-15 08:59
游戏策划的成长之路
游戏策划的成长之路
  策划对于工作的理解和深入程度是和工作年限有关的,我简单说下我的理解:  1年,我认为策划需要创意:  那时对游戏行业充满热爱和憧憬,当时我主要是玩dota居多,vs1房水平,喜欢研究各种英雄的不同玩法,思 ...
分类:    2017-2-15 08:53
规划时思考后续扩张的要求
规划时思考后续扩张的要求
  在线游戏的开发和单机游戏最大的不同,就是游戏会随着后续的资料片不断的进行扩充。因此在前期的规划时,如果没有考虑到日后的扩充或是在规划资料格式时没有思考后续的需求,等到后面开发新的资料片有牵涉到之前 ...
分类:    2017-2-14 18:16
角色扮演与传统棋牌最大的不同之处!
角色扮演与传统棋牌最大的不同之处!
无论新手老手,我都不建议做传统棋牌项目,不仅是因为这类游戏本身局限多,更因为它会极大限制人生高度。 从人类文明创造来说,传统棋牌都是别人做过的,历史作用已经定型了。作为一种精神制品,复制它是纯粹的小工 ...
分类:    2017-2-14 18:11
《阴阳师》在游戏策划中的形象
《阴阳师》在游戏策划中的形象
 在游戏设计中,灵感的来源有很多途径。  我习惯于把这些灵感来源分为两类。  1.来自于游戏之外的体验。例如在制作动作游戏时,角色连招会参考一些动画、电影来构思。  2.来自于在玩其他游戏时获得的灵感。这 ...
分类:    2017-2-14 18:05
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