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教程

游戏设计中存在的伤害公式
游戏设计中存在的伤害公式
这两天,在看些数值的资料,大部分都是些rpg的数值体系,难免会谈到公式的选择。每次看到这里,作者都会说,减法公式跨度更大,除法公式云 云。位非常不爽,因为这种只有事实,没有逻辑的教程,真是坑。这个也是没办 ...
分类:    2017-4-11 23:37
包子君带你认识游戏的本质
包子君带你认识游戏的本质
游戏,相信大家都不陌生,也都是伴随着游戏长大的少年。那么你知道游戏的本质吗?你能清楚地对游戏进行一个准确的定位吗?下面我带大家认识一下游戏的本质: 首先 “所有的事物 = 本质 + 结构,那么:游戏 = 内容 ...
分类:    2017-4-6 22:55
策划做好自我修养的途径
策划做好自我修养的途径
对于策划二字大家应该都会有一个浅显的认识,但是具体的深入的说策划是什么?估计除了从业人员其他人也都不是很清楚。下面我们就一起来认识一下“策划”!那么,首先,什么是策划呢?  1、狭义策划与广义策划  从 ...
分类:    2017-4-6 22:48
开发教程之详解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题(下)
开发教程之详解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题(下)
我们在昨天给大家解答了:为什么场景烘焙出来的lightmap上有Realitime灯光的颜色?和为什么在Unity 5中动态更换lightmap没有作用? 这两个问题。今天,我们继续给大家解答Unity 5 全局光照系统Enlighten中的其他常见 ...
分类:    2017-4-4 00:02
开发教程之详解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题
开发教程之详解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题
Unity 5大家都用过很长时间了吧,现在许多开发者都已经在使用Unity 5进行开发,相信大家都不陌生。那么大家在使用Unity 5时都会碰到一些问题也是必然的了,今天我们将在本文中针对Unity 5中全新的Enlighten全局光照 ...
分类:    2017-4-3 23:50
开发教程之如何把握好以后的策划方向
开发教程之如何把握好以后的策划方向
  对于如何把握好以后的发展方向?我不知道从何说起,因为我自己有的时候也会感觉很迷茫,还是先讲个故事吧。  米开朗基罗,应该是个不需要我介绍的人。那他为什么不需要我介绍了,我原来也不懂。后来我看了一部 ...
分类:    2017-4-1 22:35
开发教程之游戏立项的重要性
开发教程之游戏立项的重要性
对于游戏的立项,应该是很多策划人员都不陌生的一件事,但是游戏的立项有时候也会贯彻到方方面面的很多事,应该怎样去做好游戏立项这件事呢?来听我们慢慢的分析: (一)从战略学看企业战略  战略是什么,从定 ...
分类:    2017-4-1 22:28
开发教程之利用后发优势做减法来策划游戏方案
开发教程之利用后发优势做减法来策划游戏方案
美国曾有一首叫hey! ya-outkast的歌曲被电台主播一致好评,认为其一定能火。但事实却相反,由于这首歌的旋律与当时主流的旋律不一致,导致听众无法猜测下一段的曲调,没法自由的跟进哼唱。听众听到这首歌会感觉很突 ...
分类:    2017-4-1 22:18
开发教程之该如何基于玩家行为分类做游戏
开发教程之该如何基于玩家行为分类做游戏
该如何基于玩家行为分类做游戏呢?是不是感觉这是一个很空虚的命题?没关系 ,我们来慢慢的进行分析:  这个方法是我在做端游时用过的方法。首先我自己是资深的坦克世界玩家,场次为两万三千场(一场需要十多分钟 ...
分类:    2017-4-1 22:05
开发教程之对于玩家该如何分类
开发教程之对于玩家该如何分类
我们会出现这个错误是因为人类大脑的认识机制。人类在漫长的进化中,为了快速的分辨危险,为事物定型,采用了特征类比的方法,为事物进行快速分类,以判断是否危险。  如看到老虎吃人,老虎的牙齿很尖锐,下次看到 ...
分类:    2017-4-1 22:01
开发教程之对于不同的核心玩家该选用什么样的游戏方案
开发教程之对于不同的核心玩家该选用什么样的游戏方案
对于游戏而言我们所面对的核心玩家是同一群。而开发者所要做的就是开发出核心玩家也会愿意去玩的游戏。而对于不同的核心玩家该选用什么样的游戏方案呢?我们慢慢来分析:  (一)别人的核心玩家  首先就核心玩家 ...
分类:    2017-4-1 21:39
开发教程之我们应该根据什么去做游戏?
开发教程之我们应该根据什么去做游戏?
对于做游戏我们有的时候有点想当然,以为只要设定好了就行,但是你真的会做游戏吗?来进入我们今天的话题:我们应该根据什么去做游戏。  (一)如何把握行业的未来  游戏行业是一个变化非常快的产业,在之前,由 ...
分类:    2017-4-1 21:30
独立游戏之《梦幻西游》免费玩家与付费玩家的共生关系分析 ... ... ...
独立游戏之《梦幻西游》免费玩家与付费玩家的共生关系分析 ... ... ...
相信大家都玩过梦幻西游,对于梦幻西游也都不陌生是不是。梦幻西游是网易在2003年出品的一款以《西游记》为背景故事的Q版回合制游戏。很多人谈到梦幻西游,都会提到梦幻令所有人叹为观止的经济系统,由于本人能力有 ...
分类:    2017-4-1 21:23
开发教程之Unity预计算实时GI (五)光照探测
开发教程之Unity预计算实时GI (五)光照探测
预计算实时全局光照(PRGI)是优化场景的一种手段,我们曾经详细介绍过它的必要性,定义适合当前场景的光照分辨率,以及影响计算时间的光照图的概念。本文我们聊聊如何使用光照探针(Probe Lighting)来降低光照方案的复 ...
分类:    2017-4-1 00:42
开发教程之 Unity预计算实时GI (四)开始预计算
开发教程之 Unity预计算实时GI (四)开始预计算
我们在先前已经为大家介绍了预计算实时GI有关的内容,从初步的介绍,到实时分辨率计算,再到光照图的认识,已经为预计算的实现打下了基础,下面就一起看看如何开始预计算吧!如果没看前面的内容的请大家先看看前面的 ...
分类:    2017-4-1 00:01
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