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所属分类: 独立游戏开发 游戏商业化 市场推广

游戏发行那家最强?找蓝翔找蓝翔!

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发表于 2016-11-4 17:34:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
 伴随着移动互联网的爆发式增长,移动游戏已成为巨头们的兵家必争之地。腾讯依靠微信、手Q、应用宝继续保持着超然的地位,稳居市场第一霸主的地位,第一名之争已经完全没有任何悬念。但在第二名的争夺战中,却兴起了三派势力。到底谁能脱颖而出,夺得第二名的宝座,今天就带大家分析一下(字数偏多,需4-6分钟)。
  三股势力,移动游戏第二名之争异常激烈
  第一股是以网易、畅游为代表的传统端游大厂,他们在端游时代积累了丰富的研发、运营资源,并通过端游IP吸引大量忠实玩家,在沉寂一年后,得以厚积薄发迅速抢占了畅销榜前列。

  第二股是以中国手游、龙图游戏、触控科技、乐动卓越为代表的纯手游时代兴起的公司,他们或是发行商,或是研发商,或是两种角色兼而有之,凭借先发优势和创新产品,得以从上千家手游公司杀出一片天地
  第三股是往往被忽略的渠道巨头,主要以百度和360为代表,阿里巴巴或许也可被归结到这股势力中来,他们拥有强大的渠道优势,能够轻而易举的获得海量用户,并和市场上绝大多数游戏公司建立了广泛的合作关系,在移动游戏市场拥有举足轻重的重要地位,整个市场超过30%的利润都被他们获取。

  单从收入角度,渠道巨头们无疑拥有领先优势。前不久,在高盛发布的针对360财报的研究报告中显示,奇虎第三季度应用商店营收创纪录的达到了8000万美元,其中广告营收为2700万美元,环比增长23%。游戏内购买营收为5300万美元,环比增长26%。而百度Q3最新财报显示,旗下应用商店的日均分发量已达到1.6亿,百度移动营收在在总营收比重也达到36%,虽然我们并不清楚有多少是来自手游的贡献,但百度在分发市场份额已高达40%以上,凭借旗下一系列的分发平台以及周边的应用媒体构建了庞大的长尾分发线,可见肯定收入上不会低于360。而作为连续四个季度蝉联发行商市场第一的中手游上个季度总营收只有5380万美元。畅游推出的天龙八部3D虽已大获成功,月流水接近2亿元,但在扣除掉各种市场和渠道费用后,可能收入最多只有1亿元。
  此外,前两股势力虽然发展迅速,但他们在分发上仍然要受制于渠道巨头,而移动游戏市场的高风险性,也并不能保证前两股势力能够稳定持续的成功。在这场移动游戏市场第二巨头的争夺战中,渠道巨头无疑暂时走在了前列。

  联运还是发行,渠道巨头的转型抉择
  就目前而言,渠道巨头在移动游戏方面主要做的还是联运,这种没有对发行大包大揽的行为,也使得市场上的发行商得以在夹缝中生存。但现在这种环境,正在发生变化。在游戏巨头中,腾讯是唯一一家横跨三股势力的公司,而这种模式也使得腾讯移动游戏收入相比竞争对手处于遥遥领先。移动游戏高速增长,既有资源又有用户的其他渠道巨头没理由不想挣更多的钱,转型进军发行市场其实早已经顺理成章。
  在手游领域,手游平台或许因为都是自有用户平台,彼此之间拥有根深蒂固的矛盾冲突,这也导致产品在对手的平台上障碍重重,渠道都不会给好脸色,最多是收录上架,坚决不推荐。就目前而言,渠道转型发行,在一定程度上所代理的游戏可能都会遭到其他渠道的联合抵制。
  渠道发行,很可能从效果上最终彻底变成自家平台的独家代理,但对渠道巨头来说,为了获得更多的利润这又不得不为之。而以下三大理由或许会是渠道巨头坚决转型发行的原因:
  1.独代提高用户的粘性
  分发平台确实足够稳定,但这意味着竞争更加激烈,所有现象级的成功游戏基本都会发布在所有平台,他们的话语权足够强。好比说,一款普通游戏,应用商店可以强势到7:3分成,但面对畅游这种端游公司可能只有5:5了。这会造成一个困局就是,产品缺乏差异性。各家应用商店的游戏大体上相同。而在分发平台上,“独代”这一直是一种很关键的合作模式,应用商店甚至可以让出更多的利润出来,其实就是为了增加用户粘性。
  2.掌握游戏发布主动权,调整产品发布节奏
  单纯的分发平台,其收入多少基本上完全依靠市场上现存的游戏,像360第二季度游戏收入不高,360高管当时的解读就是受到季节性因素和缺乏现象级游戏所致。而腾讯几乎完全不受这些影响,可以随时调整自己的产品发布节奏,第三季度主要是受到了苹果方面的因素,不然腾讯的移动游戏收入应该可以持平。如果想要能够更好的有节奏的控制游戏发布,这个就相当有必要。
  3.适当容错,巧用用户改善产品
  游戏开发其实不是说不稳定,而是现在市场上很多游戏对缺乏耐心,并且很多中小型游戏公司缺乏足够的用户进行测试。而腾讯、百度这种拥有海量用户的巨头其实都不缺这种。腾讯的移动游戏收入为什么这么高,因为它依靠的模式是把市场上流行的成功游戏每款都抄袭2~3款,然后发布到自己平台上。虽然渠道的用户粘性和腾讯没有可比性,但分发效率上,一定程度上是高于腾讯的。
  无论是360还会是百度,它们的体量都决定不会安心只做好渠道角色,360在各种不同的场合宣称自己不会进军发行领域,而其实360早已通过关联公司在手游领域低调试水。巨头们不会只看到应用商店的游戏联运这点利润,虽然这些收入已经超过市场上绝大多数游戏公司,对他们来说利润提升后带来的股价上涨才是最终目的。
  率先转型,百度或将成为移动游戏第二大巨头
  近期手游行业的亮点事件其实只有一个:端游大厂杀进手游市场让中小CP活的更加艰难了。手游行业是一个抢资源的行业,真正的资源从来不是无限的也不是免费的。端游大厂的优势就在其端游的数年运营已经为手游的发布打下了一个用户的教育优势,中小CP推广往往是全新的教育用户,成本更高,而且效果很难确定。
  实际上真正对手游认真涉足的公司,只有360、百度和腾讯。腾讯游戏长达10多年对游戏行业的深耕盘踞,其经验和优势已经慢慢延续到了手游上,所以我们看到了微信游戏更像一个吸金机器,把腾讯在游戏上的优势发挥的淋漓尽致。很明显,未来移动游戏第二大巨头之争,将在百度和360之间产生。

  早前百度主要采用的是扶持联运模式,并不会选择强制独代手游产品,对比腾讯这种态度无疑显得温和许多。百度虽然相当注重自身平台的建设,但手握庞大流量和用户却在手游收入上来说和其自身体量却并不对等,这是令百度非常尴尬的地方。
  其实拥有庞大的分发量+充足的资金支持,移动游戏上百度早已具备独代发行的强大实力。百度自身所具有长尾流量,品牌推广也是其它端游的手游厂商没有的优势条件。另外百度贴吧做为百度的重磅社区产品已经在手游上体现出巨大的潜力,手游兴趣贴吧资源将会为手游前期的造势带来巨大的优势。
  在近期,百度一改常态,彻底吹响了手游现金牛第二争夺战的号角,百度移动游戏发行第一战的《灌篮高手》手游正式上线。这宣告了百度尝试改变战略,开始独代发行手游试水。并希望能够把百度手游的分发优势集中起来,再次提升移动端的整体收入。
    
  随着百度加入到了独代发行的阵营,日子最难过的将属于中小CP了,他们的产品相对的会受到更多的挤压和竞争,人口红利消失后,更多的就是拼资源的时代,拼钱的时代。手游明星产品的制造成本更会上升到一个空前的高度。巨头手握优势资源将会更加得利,端游厂商的日子也不会好过到那里去,百度对手游掘金的野心开始显现出来。
  随着整个行业的流水数据日益走高,先后传出天龙八部日流水破千万后,刀塔传奇目前月流水已经突破3亿。最坐不住的恐怕将会是360,移动端搜索变现不足的情况下,从手游上继续掘金无疑是一个利好的机会。
  结语
  留给360的时间已然不多,一旦被百度形成先发优势,360或许将彻底错失竞争第二巨头的资格。
 楼主| 发表于 2016-11-4 18:20:46 | 显示全部楼层
  如今手游市场上,开发商对未来缺少信心,而五大发行商个个财大气粗,纷纷砸下重金储备产品,渐成垄断之势。
  手游产业越来越像电影产业,发行商的作用日益凸显。尽管开发商们凭借热门产品和数千万流水,更易被用户熟知,但也许发行商更能在行业的整体增长中稳定获利。
  手游业由开发商、发行商和渠道共同组成。由于手游团队普遍规模较小,加之国内渠道繁多情况复杂,开发者往往将游戏交给发行商代理发行,再由发行商通过渠道进行营销推广,并借助运营手段维持游戏热度。
  眼下,2013年肆虐整年的手游并购潮热血未冷,略有姿色的手游开发商都被A股公司把玩一遍。不管业务搭不搭,仿佛只要沾了手游的边儿,就能马上有钱。个中利害不多赘述,但争先恐后的卖公司,起码是开发商对未来缺少信心。
  反观发行商,名列前茅者个个财大气粗,纷纷砸下重金储备产品,对市场渐成垄断之势。通过代理发行产品,手游发行商可以一定程度规避手游产品寿命短、新产品不确定性大、进入门槛相对较低等问题。比之开发商,发行商虽然少了凭借一款热门游戏鸡犬升天的爆发力,但是稳定性明显更好。
  易观国际数据显示,2013年中国移动游戏发行商格局中,前五名发行商占有71.3%的市场份额,呈五霸争雄之势。他们基本构成了中国移动游戏企业的第一阵营,也将成为2014年资本市场中活跃的代表,将引领中国移动游戏企业的上市潮流。



  中国手游(NASDAQ:CMGE):异军突起,强势逆袭(2013年度市场份额17.9%)
  中国手游于2012年9月25日在纳斯达克介绍上市,是国内目前唯一一家以手游为主业的美股上市公司。上市之初,哪怕是游戏圈的人也大多并不熟悉这家突然冒出来的合并重组公司。事实上,这场上市除去给大家普及了何为“介绍上市”,更多是迎来一片吐槽。但在过去一年多中概股的寒冬中,中国手游却逆市上涨超过10倍,市值一度超过老牌游戏厂商完美世界(NASDAQWRD)。2013年11月,社保基金亿元入股中国手游。
  产品方面,除《武侠Q传》安卓版、《怪兽岛》等千万级流水产品继续表现强劲以外,《三国志威力加强版》和《怒斩轩辕》作为2013年四季度发布的新品,均获得千万以上流水。近期发行的主打知名IP的《神偷奶爸:小黄人快跑》,也在市场表现抢眼。


  触控科技:三驾马车,海量用户(2013年度市场份额16.2%)
  触控科技将于今年5月赴美上市的传闻已然铺天盖地,尽管不少人对这家公司的认识还停留在《捕鱼达人》开发商。但开发这么不牢靠的事儿,哪里讲得圆上市春天里的故事,旱涝保收的发行才是硬道理。加上2013年10月完成的5000万美元D轮融资,触控科技已经从北极光、迪士尼思伟创投、红杉创投以及纪源资本(GGV)、私募股权基金新天域资本等处先后获得8300万美元左右的融资。《捕鱼达人》、手游发行、游戏开发引擎cocos2d-x,触控科技正驾驶着这三驾马车全速冲向纳斯达克。
  产品方面,2013年第四季度发布了《Hello Hero》、《喜羊羊小顽皮》等产品,同时在积极进行海外市场的拓展,将逐步进行国际化战略。


  飞流游戏:跨界娱乐,立体营销(2013年度市场份额13.2%)
  飞流游戏是国内手游发行的先行者,2012年底即进行产品的联运发行。2012年11月,手游并购还硝烟未起之时,飞流游戏就被网秦(NYSE:NQ)收入囊中。飞流积极拓展移动游戏与娱乐的跨界营销,《啪啪三国》的明星、演唱会、微电影营销三部曲赚足眼球,更赚足了钞票。
  产品方面,《全民斗三国》、《啪啪三国》、《神雕侠侣国际版》等产品均表现抢眼。


  乐逗游戏:单机起家,高端洋气(2013年度市场份额13%)
  在一众财大气粗的手游发行商中,乐逗游戏既没亲爹也没干爹,显得相对弱势。以至于易观的发行格局报告一出,就有人在讨论乐逗游戏是不是其他发行商的最佳收购对象。2011年乐逗游戏获得来自联想的第一轮天使投资,2012年又获得来自美国红点和君联资本1000万美元融资。
  产品方面,乐逗游戏代理海外精品单机游戏如《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等起家,近来开始发力网游的国内发行。《三剑豪》的成功与否,将成为乐逗游戏发行业务的重要转折。不过《三剑豪》上市没几天,就因侵权金庸,被畅游发了律师函,实在命途多舛。


  昆仑游戏:海归强者,精品至上(2013年度市场份额11%)
  昆仑游戏是目前国内移动游戏市场中全球化程度最高的厂商,海外业务比重已超过一半。多年积累的海外经验和资源在其国内发行中发挥了极大作用。从页游转型到手游,昆仑走了不短的一段路,直到发行《武侠Q传》ios版,才为自己夺得了一席之地。2012年,昆仑游戏曾试图凭借页游概念在创业板上市,种种原因未果。此次昆仑赶上手游开往春天的地铁,是否会像蓝港一样重启上市,值得关注。
  产品方面,《武侠Q传》ios版的迭代作品依然值得期待。近日昆仑游戏更宣布2014年将投入10亿元发行游戏。
发表于 2016-11-4 18:22:16 | 显示全部楼层
手游研发商之一:你是怎样找发行商的?

 IT茶馆联合91无线与中手游卓越游戏举办了一场手游产品DEMO秀的活动,现场展示了11款成都团队开发的手游产品。期间点评嘉宾91无线副总裁TONY HO和中手游卓越游戏总裁应书岭都提到了一个问题,由于本次演讲的产品大都已经开发基本完成准备上线了,他们建议开发者尽量提早与发行商或渠道商接触,这样才能够让产品更加适应市场的变化。

  现状:产品开发完,甚至做过测试后才开始找发行

  成都的手游团队大都是研发人员构成,大多团队leader也是程序员。首先,都是先开发IOS版本的游戏产品,大部分的初衷都是开发一款IOS手机游戏,然后放到appstore上就坐等收钱。之后随着市场变化越来越快,逐步开始了解刷榜和运营的事,慢慢的主动来成都找产品的发行商与渠道商越来越多,开始知道一款产品做出来还可以通过代理发行收版权金的方式先获得一笔收入。于是开始想,等我产品开发完之后也找找代理看是否能够卖个好价钱。因此,大部分开发团队都是等到产品开发完成80%以上,才开始接触发行商.

  发行商巴不得在产品立项的时候就与研发商接触

  按道理确实应该产品开发差多了,再找发行代理,这样代理之后就可以马上推广上线。可实际上的流程却不像想象的那么简单,卓越游戏总裁应书岭透露,他们代理的《怪兽岛》这款产品今年4月份就已经代理,但是实际上在8月份才开始发行推广。中间这4个月的时间不断进行测试,与研发商沟通改产品,调数值。最终实现上线几天,苹果不能刷榜你几天排名冲到免费总榜第17名。而有的游戏产品甚至要调整半年以上才最终发行。

  发行商因为走在游戏运营的第一线,因此对于玩家喜欢什么样的游戏,目前市场上什么类型游戏趋于饱和,什么类型的游戏还处于蓝海,发行商与渠道商应该是最清楚的。由于一款手机游戏的研发至少需要半年以上,但是手机游戏这个领域瞬息万变,可能半年以前爆火的题材现在已经无人问津。但是,成都的开发者恰恰习惯于闷头开发,美其名曰“低调”,实则产品开发与市场严重脱节,等到产品开发差不多,正准备拿出来找发行代理的时候才发现这种类型的产品发行商已经不感冒了。最后,有关系的能够低于预期价格代理出去,没关系的,只有到处挖运营类人才,自己运营推广,效果自然大打折扣。

  UC游戏中心负责西南的商务经理告诉茶叔,UC推广联运游戏产品的时候至少要提前一个月做预热,北上广的研发商有的在产品立项的时候就会找到UC讨论游戏题材与方向是否符合市场需求,同时边开发边与各个发行商渠道商沟通,随时掌握最新的市场动态,以确保游戏产品适应市场需求。

  作为手机游戏研发商核心一定是做出好产品,因此专注于研发,少参加活动是对的,但是,还需要每隔一段时间浮出水面,了解了解外面的世界变化,才能保证自己的产品符合市场需求。越早与发行商和渠道商接触,越有优势。
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