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魔盒VR研究社

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所属分类: 实战讨论 魔盒VR研究社

独立游戏观察:跑错了道的VR,如何知途迷返?(上)

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发表于 2016-11-12 15:09:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

     在经历了探索的60年代,火爆的80年代,沉寂的90年代之后,这两年VR又迎来了新一轮高潮,Facebook、Google、顺网、车势科技、美房云客、奥迪、乐视等一大批科技互联网公司和传统企业从四面八方涌入VR,资本市场也是卯足了劲,开始火拼。然而喧嚣热闹背后,却似乎进入了一个休眠期,比如在谷歌搜索中,科技领域常年前三甲的“VR”一词一度被挤出前10;而扎克伯格在斥资20亿美元收购虚拟现实头盔Oculus Rift厂商Oculus后一直挥斥方遒,但在前不久的一次采访中却放出了有点后悔收购了Oculus VR的言论。更让人心寒的恐怕还是出货量,即便是Oculus 、HTC Vive 、Sony PSVR这三大厂,对销售数据也是讳莫如深。极客公园之前引出一组猜测性数据称:Oculus今年计划出货 100 万台左右,HTC Vive 是40万台左右,Sony PSVR 在 150 万台左右。然而来自 steam 的数据却显示,其中的HTC Vive的用户增长在8月已经几近停滞,目前的出货量大约在10万台,远远低于预期。


事实上,让VR陷入如此尴尬境地的恰恰是这群风风火火的从业者们,是他们把VR带偏了跑道,那具体错在哪呢?

一、搞错了商业逻辑:VR+垂直行业只是伪命题,垂直行业+VR才是正道

     现在各行各业不谈VR似乎已成了不入流的表现,VR+购物、VR+教育、VR+汽车、VR+直播、VR+游戏、VR+房地产、VR+旅游、VR+成人内容、VR+博彩。。。。。。包罗万象、无奇不有,而这正是过度炒作的结果,行业泡沫初见端倪。理由有三:

1、VR还没有发展到每个行业都适应的地步,尤其是现场体验感极强、社交属性较强的业态,比如旅游业、零售购物等,想想以后再也不用去埃及看金字塔、去黄果树看瀑布,坐在家里用VR感受,那旅游业还是旅游业吗?旅游景区所带来的视觉、听觉、嗅觉、甚至触觉等多维度的感受是VR暂时无法精准模拟的,此沉浸非彼沉浸,旅游的目的不就是“融入其中、人景合一、身心合一”,如若仅仅只是视觉的还原,恐怕还是很难彻底取代的。此外,同样依赖现场体验的“零售行业”也同样存在类似问题,今年3月,阿里巴巴宣布成立VR实验室,依托VR技术全面启动“Buy+”计划却鲜有人问津。要知道逛街不只是一次试衣、试吃之类的体验,更是一次三五成群,闺蜜边关边聊的社交行为。VR即便能做视觉呈现,却没法为社交助力,如果能够加上社交属性,完善人与人的沟通机制,或许的确会令人眼前一亮,至少女孩们在家即可相约闺蜜逛街血拼了。

2、VR因内容、技术、价格等限制,生搬硬扯并不能为行业提升竞争力。比如今年5月HTC与顺网科技联手打造的VR网吧市场反响极其一般,不仅是因为内容还处在看视频、打游戏Demo的层面,收费标准也高达200元/小时,此时VR就纯粹是一个空噱头。与此同时,全国各大商场里纷纷出现了VR游戏体验区,俗称“蛋椅”,高级一点的会专设一个独立体验空间,然而无论形式如何改变,内容的匮乏始终是VR娱乐业的枷锁,屈指可数的小游戏令人不免神伤,也难怪不少消费者纷纷表示,去玩过一次也基本不会再去第二次了。

3、“VR+垂直行业”的泛滥一个重要原因是其没有核心竞争力,只能依靠场景叠加重复故事,尤其是那些看似无敌,恨不得提供全行业服务的解决方案提供商,一会儿搞个VR看房,一会儿搞个VR航拍看景点,偶尔再从广告公司接一些汽车行业的小活儿,做做VR看车,解决不了根本问题。VR成为他们手中的万精油,最后只是一个讲故事圈钱的工具,或如车势科技(Autoforce)创始人陈昊星所说:“垂直行业VR解决方案,必须是视觉+数据的双重艺术,其基础是行业经验和行业资源,必须从垂直行业出发,为行业解决问题,而不是为了VR而VR,VR只是一种工具而已”,诚然,不同垂直领域术业有专攻,不懂行业真正需求的解决方案商连基础的体验都保障不了,更提不上解决问题。

      而只有真正懂行业,从行业痛点出发,以行业为核心,将VR作为一种解决方案的实现形式才可能服务好用户并完成商业化的转化。以汽车行业为例,国内汽车行业目前主要痛点是:研发成本高、销售成本高、销量不确定因素大、销售半径有限、用户试车体验繁琐等,总得来看,症结在于“场景”。所以各大汽车厂商纷纷根据自身需要,结合VR技术进行具体环节的升级改造,如研发环节,为降低成本,福特汽车推出了FIVE实验室,奥迪推出了一项“虚拟装配线校检”技术;在高端车型(如超跑)的售前选配体验和试驾时,为提升体验提高销售转化,奥迪和帕加尼联合HTC VIVE推出了一项基于线下经销店的PC端虚拟现实选车服务;而针对乘用车的营销和销售环节,国内的车势科技则自主研发出一套基于移动+PC双平台的汽车行业VR数字销售平台VRAUTO,为汉兰达、迈腾等车型提供一套包含VRAUTO CREATIVES(创意内容)、VRAUTO DEALER(虚拟经销商)、VRAUTO SALES(销售促进系统)和 VRAUTO SUPPORT(售后支持系统及其他)四大模块的VRAUTO KIT汽车销售套件,帮助厂商和经销商构建自己真正意义上的线上虚拟经销店,在线上实车实店进行展示,用VR+SaaS汽车销售辅助平台的方式进行汽车导购和销售,既帮助消费者更好地在家中看车试车,又让经销店的销售随时随地卖车拓客。而在学车培训阶段,为提高安全性灵活性,“驾驶学校”APP帮助人们在虚拟现实中测试自己是否是一名能抗拒干扰、专心开车的好司机。

      因而,VR归根到底只是一种解决思路,一种技术工具,不要妄想VR加上任何行业都万事大吉,只有在垂直行业中应地制宜才可能1+1>2。

二、选错了市场方向:泛娱乐消费级是坑,企业级才大有作为

      目前看,游戏、影音等直接面向消费者的VR应用几乎都栽了个跟头。前新浪联席总裁兼CTO许良杰表示,中国2014年做VR头盔的公司共有200多家,2015年只剩60多家,2016年还会有一批死掉。这超70%的死亡率或在说明:消费级(TO C)市场就是一个金碧辉煌的大坑。原因很简单:

1、消费级市场基于新鲜感的火热消费表现放大了其真实的购买意愿和转化实效。即便多数人不愿意承认,但推动VR游戏或电影等泛娱乐业态发展的根本原因确实不是独具匠心的产品设计,而是人们的新鲜感。只是残酷的现实告诉我们:他们在体验过一两次后,就开始进入一个恶性循环:用户流失→投资人关注降低→产业链各厂商无以为继→用户对VR失去希望→用户继续流失,最终永远和VR断绝了关系,更谈不上连续购买和忠诚。

2、内容制作功力参差不齐,糟糕的体验确实让消费级用户望而却步,更直接打击了他们对VR的关注度。就连有明星、网红带动的VR直播都被网友吐槽内容太过于单一,经常黑屏等(花椒之前举行的柳岩VR直播秀就是),更别说其他场景了。

3、消费级市场成熟需要时间,也还有诸多不确定性因素,限制了其发展。尽管VR+游戏、视频、体育等消费级端应用看起来预期市场规模巨大,但内容的丰富、技术的成熟等都需要时间而且不是一两个产家能解决的。之前主要投资方向是影视和娱乐的VC机构乾元资本的总裁杜承军也表示:“由于影视在C端还没有任何商业模式,所以主要会面向B端的项目。”


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