找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

扫一扫,访问微社区

交流讨论

关注:0

所属分类: 独立游戏开发 交流讨论

独游魔盒分享:关于游戏节奏的理解(上)

[复制链接]
查看: 180|回复: 0
发表于 2016-12-10 18:29:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
引言:
      节奏的定义:节奏是自然、社会和人的活动中一种与韵律结伴而行的有规律的突变。自然界或人文艺术界因变化而丰富进化,在包括高度、宽度、深度、时间等多维空间内的有规律或无规律的阶段性变化简称节奏。另也可解释为一种有规律的、连续进行的完整运动形式。用反复、对应等形式把各种变化因素加以组织,构成前后连贯的有序整体(即节奏),是抒情性作品的重要表现手段。节奏不仅限于声音层面,景物的运动和情感的运动也会形成节奏。
      一个能够称之为好的游戏,是由想法巧妙的开发者(开发),手段高明的运营者(宣传),理解游戏的享受者(玩家)共同成就的。其中宣传者主要控制的是游戏扩散的节奏,一个好的运行宣传方,可以加速游戏成为神作,然而,他们做的工作更多是侧面性、表象性的,如果推行的是本身没有灵气的游戏,那么只能是赶鸭子上架,故此文主要研究的是圆的另三分之二——开发者与玩家。
      开发者是游戏的创造者,是造物主,他为游戏装上了心脏,让游戏渐渐有节奏地跳动起来。在我看来,优秀游戏开发者的职责主要有以下几点:
一、预设游戏的整体节奏
二、引导玩家的进行节奏
三、掌控游戏与社会的契合度
四、预留空白篇章
预设游戏的整体节奏
      首先,游戏开发者在设计游戏的时候要构思好基本完整的世界观,铺设好大致的故事背景,把握好自己游戏类型的节奏。
      比如说动作冒险类游戏的打击节奏及剧情推进节奏往往比模拟经营类要快得多。开发者在入手设计的时候就要找准自己作品的定位,如果一款急速的赛车游戏要在中间不停地停车收集物品贩卖赚钱显然是在挑战玩家的忍耐力极限,它就没有让玩家享受到一种应有的流畅的节奏感。我认为依托故事背景,正确定位游戏类型与风格,对游戏节奏的正常运转起到先决性作用。定位好是需要较长篇对话的人际交往类,还是动作紧凑的第一人称射击类游戏。比如说开发者想要制作一款取材于某个神话故事的游戏,想要完整地表现故事,就直接制约了设计者采用的游戏类型,因为既然选择了有一定叙事成分,就需要采用某种方法将大量的情节传递给玩家,游戏时长较短的休闲益智类游戏看起来就很难达到这种要求,一般人们会选择设计成动作冒险或角色扮演类,有利于在进行任务的同时掺杂进剧情的推进,又或者是后者中融合有一个个独立的小游戏,比如说在仙剑中你要开启某个角色的剧情线就可能要先去走迷宫打小怪。你可以在紧张的战斗之后,有喘口气的机会来欣赏剧情。当然也不是绝对的,比如说现在很多的休闲益智类游戏可能都会加上物品,武器等元素,来达到一种植入剧情延长游戏通关时长丰富游戏内涵的效果,比如说单机版的祖玛,游戏的剧情是主体还是娱乐性的附属品,对游戏的节奏把握还是有很大影响的,前者往往在欣赏剧情的时候节奏较打斗稍微舒缓。
      同样的,确定了游戏的基本风格后,开发者需要知道自己想要表达什么,那么就需要考虑用什么样的技术来表现,是2D还是3D,比如说45度视角的2D引擎最适合于角色扮演或者冒险类游戏,是上帝视角还是第一人称,运用合理的视觉技术,如光线,透视,卡位等等都会影响到游戏的表达效果。比如说在恐怖类游戏里从上帝视角看的迷宫往往是不对称的,就利用到卡视野来营造一种未知的恐怖氛围,3D类第一视角游戏,攻击可能来自四面八方,玩家需要不停地晃动鼠标来看清敌人,随之带来的真实感和紧迫感是平面2D无法表达的节奏。
引导玩家的进行节奏
      接下来说一说在游戏进行过程中巧妙利用玩家心理,引导他们合上开发者预设的拍子。
      这里举的例子是Centipede这款小游戏。它的成功之处在于在整个游戏过程中不断地制造高潮和低谷,使玩家始终处于一种新鲜感中。游戏主要任务是消灭蜈蚣,但是游戏者巧妙地加入了跳蚤这个元素,玩家需要击中跳蚤两次,这样一个小手段在几秒钟内就可以快速升级紧张局势,被一次击中后跳蚤还会加速,玩家就必须立即再次射击,这样一下子就被带入局势。蜈蚣被击中中间的部分后会分成两段,一旦移动到屏幕下方还会激活蜈蚣头部发生器喷出更多的蜈蚣,并且速度越来越快,这就强迫玩家必须在蜈蚣没有来到下方前攻击头部或者尾部。比较有意思的是,当玩家消灭了一波蜈蚣时,在进入下一波攻击时,蜈蚣是从屏幕的上方出现,这就给玩家提供了非常重要的、暂时的缓冲时间,在打败蜈蚣后,特别是新的蜈蚣头刚出现时,玩家就会感到强烈的振奋,因为它离得远,看起来就好像比较容易消灭。在这样一波波松弛有度的攻击中,玩家会融入到开发者设计的节奏中,当分数越来越高,蜘蛛的移动区域越来越小,每轮攻势蜈蚣速度越来越快,玩家还必须留出更多的蘑菇来组织跳蚤,当游戏的紧张感越来越强的时候,有经验的玩家就开始由被动变主动地集中注意力以适应游戏的节奏,这就达到了开发者吸引玩家的一个目的。这个例子说明,玩家需要游戏给予的指路作用才能更好得享受游戏,指路的元素有很多种,比如说道具提示,NPC的对话,物品的收集,环境的观察,战斗中被动的经验积累,都会使玩家渐渐摸索掌握住游戏的脉动,从而更好地感受游戏带来的表面节奏。


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册

x

942

主题

958

帖子

3876

积分

超级版主

Rank: 8Rank: 8

积分
3876
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

发布主题 快速回复 返回列表 官方QQ群 微博