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[设计] 新书介绍《游戏制作讲堂:游戏节奏的意义》

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发表于 2016-6-14 21:21:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者简介



      吉泽秀雄,日本资深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑的邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉的方舟》《瓦强世界》《风之克罗诺亚:幻想世界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地先生》《右脑达人》等。


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吉泽秀雄


      这位从业30余年的金牌制作人近期推出了其首部著作『ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割』(游戏制作讲堂:游戏节奏的意义),在这部作品中,他向读者分享了自己从业多年的经验之谈,包括如何去寻找游戏创意、如何将创意归纳成型、如何让游戏更有趣等。这里就让我们先睹为快吧!


内容提要



      本书以游戏中的“节奏”为主线,结合丰富案例,讲述游戏制作的一系列方法。


      首先结合最新的人气游戏案例介绍构成游戏创意的3要素:主题、概念、系统。然后介绍将创意归纳成型的方法,即为游戏设计最合适的节奏。所谓节奏,是指视觉、听觉、触觉等刺激产生的时机。节奏配合创意,能够让玩家产生“好玩!”的心情。本书的目的,就是让读者理解构成游戏的创意的诸要素,并能够应用在自己的游戏开发工作中。


目录



第1部分 创意的节奏


- 第1章 创意的3要素
- 第2章 怎样想出创意
- 第3章 思考最适合创意的节奏
- 第4章 确认核心创意是否成立


第2部分 培育创意的节奏


- 第5章 向别人传达创意
- 第6章 团队一起培育创意


第3部分 创造游戏的节奏


- 第7章 确定操作感
- 第8章 确定游戏周边的节奏
- 第9章 让玩家体验到游戏期待带给玩家的快乐


第4部分 丰富创意的节奏


- 第10章 为节奏创造变化
- 第11章 设计玩家的心理状态
- 第12章 如何让玩家一直玩下去
- 第13章 调整游戏难度
- 第14章 游戏中有故事
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引言摘录



      容我先把结论摆在这里。


      “游戏成败在于节奏。”


       1984年,我在机缘巧合之下进入游戏业界,又因某个机会成为了游戏开发者。此后三十几年,我的时间都奉献给了游戏开发。


       其间,游戏先是从街机发展到了FC,随后掌机问世,接着在PS上演变为3D,在任天堂DS上有了2个画面。再往后,人们开始挥着Wii遥控器玩游戏、在功能手机上玩游戏,到了今天,已经能在智能机上玩各种免费游戏了。游戏的硬件、体验环境、玩法等都在不断变迁,而长期身处游戏开发第一线的我却发现,人们对“玩”这一概念的理解或者说归纳是不会变的。


       当然,现今的手游讲究运营策略,要时常了解玩家的需求,改进自己的服务。但是,在“玩”的创意上,其思考与归纳方式与以往并无二致。


      近几年,无论是参加公司内关于游戏制作的讨论,还是在大学、技校里做讲座,每次讲完话听后辈们提问时,我都有一个共通的感受——从问题的字里行间能听出,有相当多人苦于不知道如何去找创意,又或者,有了创意之后不知道如何将其归纳成型。


      此外,团队开发游戏时无法把创意明确地传达给他人,导致团队拧不成一股绳,这也是我常听到的烦恼之一。后来去台湾演讲时也被问了类似的问题,可见这是全世界游戏开发的通病。


      这些问题常常引导我回顾过去,回想自己当初是如何做的。后来渐渐地我发现,自己脑中一直有一个基准。


      那就是“节奏”。


      我觉得,之所以不清楚如何寻找、归纳或传达创意,其实是因为没有明确地把握住这个“节奏”。于是我决定写下这本书,按部就班地讲一讲我是如何在游戏开发过程中掌控“节奏”的,算是对如何在开发过程中有意识地控制“节奏”做一个总结。
不过话说回来,我在一开头虽然说了“游戏成败在于节奏”,可以副标题为何是“游戏开发9成看节奏”呢?最后的1成是什么呢?不要急,请容我慢慢道来……

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