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所属分类: 独立游戏开发 资源共享

独立开发者制作4款游戏:总收入却不到2000元

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发表于 2017-5-10 08:28:34 | 显示全部楼层 |阅读模式

       殊途同归 其致一也:作为独立开发者,你不知道什么时候、哪一款游戏可以成为大作。从我们此前介绍过的很多独立游戏来看,绝大多数都是在经历了失败或者不温不火的几款游戏研发之后才迎来成功。某种层面来说,从事独立游戏研发就像是踏上一场未知的航行,你的成功游戏就像是港湾,可以让你获得供给,再次远航。当然,前提是,你要知道自己的方向,否则的话,失败可能带来的只是沮丧。


        比如今天笔者要介绍的这位马来西亚独立开发者Tze Pang Phu,从事程序开发10年之后贸然决定离职单枪匹马做手游开发,然而半年推出4款作品之后,累计收入还不到300美元(约合1975元),表现最差的游戏只卖了2份,其中一个还是他弟弟买的。扫兴失望之余,他重新回到了朝九晚五的上班状态,并且表示自己未来还会继续尝试。

       从Tze Pang Phu发布的几款游戏来看,其实都不是非常特别的游戏玩法,加上没有任何市场营销,所以这种失败并不算意外。对于独立开发者来说,敢于尝试是好事,但和很多行业一样,游戏的成功概率也不高,可如果只是为了摆脱规律的生活而做一些已经存在的游戏类型,那么你的成功率会更低,从失败的项目学习教训才是无价的财富。

4款游戏赚了290美元:收入表现一款比一款差

6个月前我辞掉了全职工作,决定从事独立游戏研发进行尝试,以下是这半年来的结果:

第一个月:

我用了30天研发《Programmer 9-5 day job》,随后发布到了iOS、Google Play、Kongregate以及newgrounds。


创作这款游戏的原因:我希望尝试应用商店的付费模式,做这款1美元的游戏只是为了测试市场,我发现应用市场上还没有这类的游戏,所以我希望做一款看看到底有没有趣。

在市场营销方面,我主要是Reddit论坛发帖、写博客以及用了5美元在fiverr买了10万Twitter用户推广,五个月的累计收入为125美元。

第二个月

用了30天创作《Billionaire Curse》并且发布。

      选择做这款游戏的原因是,我希望尝试做一款让玩家有当亿万富翁感觉的游戏,然后让他们在10天内花掉所有钱,我在游戏里创造了10个地方供玩家们消费,当时市场上也没有类似的游戏,所以我希望尝试这个想法。

和上一款不同的是,该游戏的营销完全是reddit个人发帖以及博客发文,四个多月的收入为116.2美元。

第三个月

     用了30天创造《Idle Zombie Spitter》这款游戏,创作原因是,我希望尝试免费模式,然后让玩家们免费玩,通过游戏内的广告展示获得收入,还有一些IAP选项,我希望做自己的第一款放置游戏,想看看结果如何。

同样是没有付费做市场营销,3个多月这款游戏的收入只有43.5。由于用户量较少,iOS和Google Play平台没有带来广告收入,最大的收入来自App Store的11次内购(28美元)。

第四个月之后:


      用了60天做《Mulitplayer Space Shooter》,做这款游戏的原因是,我希望做自己的首款多人游戏,让玩家们可以同时一起玩,并且测试一下这类游戏表现如何。由于是免费,而且玩家数特别少,这款游戏发布1个多月之后的收入只有2美元。

从以上的结果来看,付费游戏对于独立开发者来说似乎更加靠谱,单机游戏的表现比多人游戏表现更好,但最后要说的是,最好不要没有任何计划就贸然辞掉工作,这6个月的过程虽然很让人沮丧,但我还会继续尝试。

  

Gamelook注意到的是,在这4款游戏的收入表现一款比一款更差,之后Phu又发布了2款付费应用,但表现同样比较差。

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魔盒元老

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发表于 2017-11-28 14:56:08 | 显示全部楼层
这种开发周期的游戏卖不到钱是正常的~

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新手上路

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