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商业游戏公司为何频频“插手”独立游戏?

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发表于 2017-5-30 11:54:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、产品下半场:主流手游已成套路,“有趣”的产品更能脱颖而出

在不断的打磨优化过程中,手游主流市场中能取得佳绩的产品同质化越来越严重,甚至已经形成了固定的套路。大制作+大IP+大发行,手游厂商在某些大作上狠砸资源,拼综合实力。市场中存在大量的更具变现能力的卡牌类、MMO类、RPG类等商业游戏,这些类型手游数量众多、品质较佳,要想直接从腾讯网易手中抢得一杯羹,实属不易。
在手游产品下半场的竞争中,死磕主流手游市场确实很难脱颖而出,因此在变革之下不少手游厂商纷纷看向了独立游戏。独立游戏在目前国内手游行业中相对小众,但却有自己充裕的市场和存活空间,甚至被认为是回归产品、回归玩家、回归有趣的不二选择,给国内手游市场带来一股清新之风。

独立游戏《Braid》的制作人就曾说到:“游戏大厂做出来的游戏,都是静心修饰去尽可能扩大自己用户群的游戏,而要做到这一点,就需要把游戏的棱角锉掉。这种精心修饰,恰恰将游戏的个性抹灭,而独立游戏依此找到突破口。”

对试图切入独立游戏的商业手游公司来说,国内游戏市场的绝大多数份额都被腾讯网易等大厂所占据,而独立游戏则是打开新细分市场、扩充业务、建立自身品牌价值的重要途径。布局独立游戏,除了能在新的细分领域中占据优势、开辟新的用户群体之外,还对提升自身品牌甚至是“讲故事”都有很大裨益。

二、市场下半场:产品矩阵成下一个流量入口,广告变现模式渐渐成熟

商业手游公司布局独立游戏,除了能另辟蹊径找到新的细分市场之外,也与其提升自身市场竞争力有关。独立游戏在帮助商业公司扩充产品品类、覆盖不同用户、获取更多流量上有明显的效果,这也是商业手游公司在其中看到的最大价值之一。

从市场的角度来看,商业公司拿下独立游戏,能帮助其建立产品矩阵,从而获取目前市场上最珍贵的——流量。

有数据显示,自苹果推出App Store以来,上面的应用数量从2008年的5000个,膨胀到2016年的近300万个(其中App Store每月新增的应用近半是游戏)。另外,steam游戏库里也有40%是2016年的新游戏。然而独立游戏却不同于目前的主流游戏,类型各异、趣味性强、创新度高,能吸引另外一批玩家。
在“内容为王”的市场环境下,传统第三方渠道的效果逐渐下降,而产品矩阵则成为了新的流量入口。由独立游戏带来的用户覆盖和DAU活跃程度,能给公司带来不少的商业价值和品牌价值。对商业公司来说,依靠独立游戏能建立起自己的产品矩阵,从而获取用户和流量,沉淀玩家。这部分流量除了给自身网游产品找到导量的突破口,也让公司在未来的竞争中掌握流量优势。

另一方面,经过过去一年多的竞争,买量市场红利消失,买量成本跟着水涨船高,而成本的上升也带来了游戏内广告的价值和效益的提升,这是独立游戏的另一突破口。目前不少独立游戏都是采取免费下载、广告变现的盈利模式,而广告的足够优化、模式的成熟、收入的提升都让独立游戏能从中获利,这也给目前商业手游企业扶持独立游戏带来了后期成本回收的可能。中手游对此也提出了和独立游戏开发者进行渠道结算后的三七分成,开发者拿七成,最大力度地支持开发者。
三、玩家下半场:追求创新性和趣味性,主动选择手游产品

布局独立游戏,同时也是在探索未来的游戏形式。国内的手游玩家对游戏的选择已经逐渐被高度商业化的游戏所改变,习惯了硬性的数值玩法,而独立游戏新颖、独特的玩法给市场带来了一定冲击。在探索和不断发展过程中,独立游戏渐渐走向了主流市场,玩家对独立游戏的关注度和喜爱程度大有提升。

随着玩家的逐渐成熟,年轻玩家的不断成长,对游戏的创新性和趣味性有着更大的需求,也开始主动选择自己喜爱的类型,玩家的变化给独立游戏带来了很大的发展空间。除此之外,现阶段玩家的付费习惯得到培养,付费下载游戏的欲望有所提升,愿意以付费模式获取好玩的游戏。

此前独立游戏在国内的关注度一直不高,有关独立游戏的活动,也是从2011年的GGJ才开始有些人气。而近半年来,独立游戏领域却得到了许多手游厂商和资本的关注,甚至是成为了一线厂商争相布局的重点。这些厂商的加入,可以说是一次共赢的合作,商业手游公司从中获取用户和流量,提升品牌价值;独立游戏团队能寻找到更好的发行伙伴,得到更好的营收效益;玩家能接触到更多样化的趣味游戏;而手游市场也可以有更多的入局者,有更健康的发展环境。
从现阶段的进展来看,不管是腾讯网易也好,中手游、4399、冰穹互娱也罢,已入局的游戏企业占据了先发优势,但各家厂商都仍处在初级阶段,谁能真正打入独立游戏领域,能真正从中找到平衡,获得利益和价值,还未成定论。


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