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Outside the Inside : 新作 Inside 通关感受和与 Limbo 的对比浅析

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发表于 2016-7-4 17:35:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
1编者按

      非常感谢 tnl 第一时间分享了他体验 Playdead 新作 Inside 的感受。

      本文有严重剧透,请谨慎阅读。涉及特别多剧透内容的部分,已加粗标注。

2Inside
      Inside 发布了。Xbox One 版首发上线,再过几天在 PC 上也可以玩到了。

      Inside 是丹麦游戏开发商 Playdead 精心打造的新作,而它的前作——知道它的人,应该都知道它的前作——是大名鼎鼎的地狱边境(Limbo)。中国的独立游戏圈子不大,其中不少人都是通过三个游戏了解了这个圈子:时空幻境(Braid),机械迷城(Machinarium)和地狱边境(Limbo);起码我就是如此。这三个作品发布时间先后有别,但大致同属于一个游戏机世代;那时候还有 XBLA,和 Steam 一样催生了众多独立佳作,而非如今 ID@Xbox 般疲软无力。《时空幻境》作者 Jon Blow 的新作见证者(The Witness)已于年初发布,三月份来临的则是《机械迷城》开发商 Amanita Design 的作品《银河历险记3》(Samorost 3)(此前 Amanita Design 另有一作 Botanicula);而2016年业已过半之际,又听到了 Inside 的发布。在令我感到惊喜之余,也令我感到似乎昭示着一个新的时代的到来。当然这种想法,应该只是因为我见识短浅、只知道这三个游戏,故属于无妄之谈;然而知道了新游戏的发布,纵是有百般感触,不先玩之而后快也是不行的。难以忍受要在 Steam 上多等一周的心情,手边又恰无Xbox,便驱车前往朋友家,买下了Xbox One版,又花了一天的时间将它通关。

      总体而言,它并没有让我失望。2012年中期,当 Inside 还是 Playdead 的Project 2时,曾经有过一张游戏的图片(见图1),其中形如 Limbo 中主角的小男孩在貌似雨夜的场景中,拖拉着尸体。当时对于这个项目,很多人并不看好,认为这款作品将会是 Limbo 的拙劣模仿或者是加上点三维效果和彩色的升级。当时我并没有抱着太高的期望。

图1. 这是当时在媒体上引起注意的图片。无论它是游戏截图还是概念图,其效果决不能说是令人满意

      毫无疑问,后来的预告片证明了这些人是错的;然而又过了一年,直到实际的游戏呈现在我的眼前时,我才意识到这种想法错得离谱。玩过两遍之后,我的想法是,这不仅是 Limbo 的升级;这是比 Limbo 要好上很多的、有着更为深刻内涵和更为优秀的表现形式的作品。

3Narrative
      在游戏前,我们能从 Limbo 只言片语的游戏介绍——“姐姐命运不明,男孩进入了地狱边境”中,获得游戏寥寥但基本的人物关系,以此我们才可推断游戏的剧情。游戏的剧情需要外延于游戏外部的解释来阐述,这不是我喜欢的表达手法。而这一次,我们知道的是“孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划。”这更像是个引子,而且可以从游戏中得知。从这个意义上讲,Inside 本身是比 Limbo 更完善的故事。

      这次的主角——同样是一个无名无姓的男孩——没有在黑暗中明亮的眼睛了。游戏中的所有人物,都没有五官,似乎他们的情绪只是无关紧要的、可在低多边形(Low-Poly)的画风下省略掉的部分;事实上,主角除了个头小上一点,也并没有什么确切的特点。游戏中人物的特性,仅用衣服的颜色似乎便可划分,如此说来,主角是唯一的身着红衣的人;而在游戏的中后期,主角脱掉了红衣、融入了集体,获得了续命(喂)。

      是的,这个游戏中的确有人物,而且是为数不少的人物。Limbo 中,只在游戏的中前期有数量相当少的人,而且所有的人都与你敌对。而 Inside 中,有与你敌对的人,也有出于不同原因帮助你的人。然而这些人物同样没有性格特征的刻画,使得他们看上去更像是被无形而巨大的体制所压迫而产生行为;他们也没有言语,男孩紧张的喘息声,似乎是游戏中人物的唯一声音。

      这声音从主角出场时便已开始。孤身一人,并遭到追击;被追击时男孩的喘息,是每个 Inside 玩家玩后绝对不会忘记的一部分。Limbo 中,开场时给人前进的驱动力是探索欲,是虽然害怕却想要向前推进游戏的意志,需要 Stay Determinated。而在 Inside 中,包括开场在内,很多时候促进你前进的是身后的追击。没有了吓煞人的大蜘蛛,却有了恼人却恐怖的狗。没有了身后迫近的轮锯,却有了同样能绞你粉碎的螺旋桨。再加上水中追逐你的长发怪,从一开始到几乎最后,被追逐感几乎没有停过,这点在 Limbo 中早有体现,而在 Inside 中,Playdead 将它发扬光大。

图2. 被追逐感的本质,是游戏的节奏不按照玩家的意愿推进产生的无力感

      被追逐感的本质,是游戏的节奏不按照玩家的意愿推进产生的无力感。对无力感的运用在近来的游戏中屡见不鲜,例如 Bioshock 系列,便对这种无力感在游戏中的应用做出了教科书般的示范。

      而无力感的另一大表现,便是被操纵感。正如前文所说,游戏中的种种人物看起来都是在体制的作用下被动地产生行动,而主角在参与游戏中时有时也并不例外。

      (此段内容涉及剧透)游戏中有一段,就是主角跟随脚步整齐的人群,前进停止,跳跃转圈,在机器的监管下机械地行动,稍有不慎就会被“处决”,宛如机器的出厂检查。这部分无疑是给我留下相当深刻印象的一部分,它创造了极为沉浸式的体验。(剧透结束)

      题外话是,游戏的人物动作刻画也增加了这一部分的观赏性。符合动力学的行动方式,加上艺术的夸张,没有灵魂的人反而体现得活灵活现。

图3. 无力感的另一大表现,是被操纵感

      而且,区别于前作的最大的新玩法,也正是从这操纵与被操纵而来的。Limbo 中的操纵,是“可以钻入头部的虫子”对方向、进而对游戏节奏的操纵,要求玩家必须谨慎规划路线、适时作出反应。

      (此段内容涉及剧透)在 Inside 中,操纵与被操纵的概念大大深化了。游戏中存在着无意识的人物,看起来像是苦力或者是劳工,受着控制。而带上某种头套,便可以控制特定的无意识人物。由此不但衍生了多种玩法,也丰富了游戏的内涵。一个最明显的佐证是,当玩家达成了足够的隐藏要素,进入到隐藏结局时,会发现一个戴着上述头套的人。将他的供电拉断,主角也会倒下,游戏返回载入界面。这个戴着头套的人,面前摆着荧屏,很可能是这个游戏真正的控制者——也可以说是玩家本身。这个结局,看似可以象征着切断了玩家与游戏的联系,却恰恰把游戏本身和现实联系在了一起,引人深思。(剧透结束)

4Mechanics
      说到玩法,人们会很惊喜的发现前作中经典的“推箱子”“踩机关”“拉开关”等玩法依然还在。它们的组合使得游戏本身变化无穷,而我们欣喜地看到,真正做为游戏谜题的部分,无一不是精心设计的。游戏本身长度增加,解谜的方法能根据尝试逐渐得出。同时,更加出彩的画面,带来了更具象化的谜题。而具象化的谜题,也弥补了前作的一些小小缺陷。

      在Steam上Limbo极少数的负面评价中,很多都提及了Limbo做为解谜游戏令人诟病的一面,便是试误法(Trail-and-Error)在游戏中的大量运用。有些谜题,唯有死过一遍才能通过,这种现象无疑容易被部分玩家认为是破坏游戏体验的。在 Inside 中,试误法性质的谜题同样大幅度存在。但是与 Limbo 不同的是,因为Inside有了更加具体的背景,谜题的设置显得更加的自然而不空泛,这些谜题巧妙地融合进了游戏本身,从而使得这些谜题的存在本身便具有了合理性,也使得“不死亡就通过了某故意设置的谜题”成为存在的可能。

图4. 尽管我说得容易,在这里还是死了一次

      同样地,场景的提示性也增强了。如果一个箱子向前推动可能会导致木板折断,主角会跟着一起摔下去,那这个木板就必须足够脆弱;而游戏中,这个木板的确足够脆弱。类似这样的设计,让玩家在环境中不自主地察觉并解决谜题,而当玩家侥幸逃过这些灾难时,幸存感便愈发强烈,代入感也油然而生。至于避免不了的死,只能看做是游戏的组成部分了,谁让他是 Playdead 呢?

      对操作的要求,Inside 并没有变得宽松,但是整体上极限操作或者是极为依赖时间的操作的比重略有下降,本质上的解谜数量相较增加。再加上游戏的谜题总数有所增加,谜题密度不升反降,使得 Inside 本身成为了一款相对意义上的硬派的环境解谜游戏,游戏的时长也得以延长。场景的扩大,加上色彩的出现和立体化的图像,都使得游戏可以承载更多的细节。

图5. 谈到按开关,这个还是没什么变化的

      而图像细节的只是游戏细节的一小部分。游戏本身经过数年的打磨,可谓是把细节做到了极致,其他方面自然有大量值得深入探讨的地方。例如镜头语言的使用。Inside是3D渲染的游戏,却又是横版卷轴类型的游戏,开发商便充分利用了平面之外的Z轴来扩充游戏的事野。不是自由视角游戏,反而比自由视角更加方便运用镜头。例如主角后面有狗追赶时,镜头稍稍倾斜,从上面俯瞰这一场景,将前面的深渊展现出来,提升了玩家的紧张感。又如环境音效。Inside 本身依旧没有背景音乐,然而在音效的使用上的确非常出色。不仅仅是高度拟真的环境音效,诸如探照灯光逼近时音调的升高、水下“长毛怪”接近时背景音的微妙变化,无不在触动着玩家的神经。当玩家驾驶潜水艇撞破一层木板、进入更深的水域时,背景中 Warm Pad 合成音切时的响起,给人以无限的遐想。

      这一切的一切,服务于游戏的氛围。画面风格、音效、甚至解谜游戏最重要的谜题,在 Inside 中都只是服务于氛围的一部分。氛围自然无法一言以蔽。但总的来说,对比起 Limbo,Inside 少了一分恐怖,多了一分压抑;少了一分缥缈,多了一分现实。这是游戏评测始终无法与亲身体验游戏比拟之处,唯有亲自试试,才能明白游戏是如何展现这一切的。而无疑 Inside 是非常看重这一点的。氛围贯彻了整个游戏历程,而游戏历程也随之变得丰满。

5Gameplay
    (此段内容涉及剧透)至于游戏历程,我不精确地把它划分为三个阶段。第一阶段是如我上文所说的前期,主角竭力逃出升天,直到他穿过了公里钻过了玉米地,游戏节奏得以缓和,玩家心态略由逃避转为主动探索。中期可以算作是多个相互关联的部分的集合。谷仓,饲养场,再到排队于城市外受控制的步履整齐的人类,似乎像是某种正在进行生物实验。随后是锯木厂,车库,陷入队列,逐渐前往城市的内部。再逐渐地,穿越水域(是的,本作主角会游泳),逐渐深入地下,和狗捉迷藏。直到进行到潜水艇的环节,游戏的解谜方式本身又进入到了下一阶段。在潜水艇中,主人公无法与其他的机关互动,在水下也无法从潜水艇中得以出来,但是却有了蓄力冲撞的游戏方式——这一游戏方式在这一阶段取得了非常大的作用。

      这个游戏有太多可以与 Inside 这个词相关联的地方。单单 Inside,我们就又处于潜水艇的 Inside,在它的保护下更加冲破层层阻拦,深入城市的腹地。慢慢地,我们看见了更多被水淹没的建筑,这些建筑似乎不同于外界的那样简陋、老旧充满工业化气息。陷阱和谜题依旧存在,我们驾驶着潜水艇探索着更加深入的世界,直至我们前行至一栋更加庞大的巨型建筑。

      建筑内部宛如迷宫一般,唯有标号使我们可以看出这是四个大得令人难以想象的实验基地。仿佛一切的一切都是必然一般,主角费劲心思,穿越了前三个实验基地。前面的场景中,这些实验设施似乎已经久未使用,浸渍在无处不在的水中;实验基地间隙中有着似乎是巨大动力装置的设备,它发出的冲击波便可置人于死地——也许,这也是实验本身?这三个实验看上去业已完成,而前行至四号基地后,主角发现人们正聚集在一起,等待着实验的结果。实验的器皿仿佛巨大的培养器,主角在设备旁与各种机关周旋,最终进入其中;游戏至此便又可划一段落。

      在游戏发展的后期,主角融入了巨大的培养器中、长着多手多脚的肉瘤状生物;如同大友克洋《AKIRA》中的生物般,它充满了人类未曾拥有的力量,也造成着前所未有的恐慌。这可能是游戏中唯一让人觉得爽快的一部分了。Playdead 把 Unity 所能做到的最好的物理效果摆上了台面,尽管肉瘤本身相当超现实,可是在场景中却丝毫不突兀。碰撞、破碎、挤压,恐吓着人群,同样也丰富着玩家的游戏体验。主角操纵着这肉瘤,横扫着眼前的一切,这种释放感是前面的游戏历程和 Limbo 中所未有的。此时,一些人吓得落荒而逃,试图阻止主角而未果。而另一些人却转而帮助主角,似乎这个畸形的肉瘤承载了他们想要逃脱机器管辖、反乌托邦体制甚至是反而抗之的梦想。最终,主角逃离了这巨大的监牢,从建筑群外面的森林中滚下,负伤累累,最终停止在森林外的沙滩上;而他的眼前,是更加广袤的海洋。游戏于此戛然而止。(剧透结束)

图6. 这就是刚才提到的在水中追你的“长发怪”了

6结语
      正如前文所说,游戏优秀的氛围体验从始至终。以致玩过之后,我的心情仍然久久不能平息,故有此文。目前我对于这款游戏的看法就是这样。当然,不必我多讲,这款游戏也是难得一见的、有着相当高质量的游戏。因为撰文仓促,加上只是通了两遍,这篇文章中的很多细节都是看着网上的视频完成的。而正因为如此,我很可能仅仅理解了这款游戏的皮毛(故有文题 Outside the Inside),也并没有做到把 Inside 中诸多意向群所构成的精神世界向读者悉数展示。相信 Steam 版推出之后,我能够更深入地接触这款优秀的作品,从而对游戏进行更深层次的探讨。

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