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游戏行业产学研结合的典范 - GAMBIT (系列 之二)

2019-7-15 11:24| 发布者: xxhd| 查看: 1173| 评论: 0|原作者: 独游魔盒|来自: 外文书籍翻译

摘要: 游戏学术界和游戏实业界长期以来一直存在一些问题。 学者们对受欢迎市场的限制和品味所施加的限制感到震惊,业内专业人士认为学术界对象牙塔的 ...

游戏行业产学研结合的典范 - GAMBIT (新加坡游戏行业一览系列 之二)


游戏学术界和游戏实业界长期以来一直存在一些问题。 学者们对受欢迎市场的限制和品味所施加的限制感到震惊,业内专业人士认为学术界对象牙塔的看法是不现实的。 行业专业人士也忙着保管他们的项目!经济学上阅读干燥的学术论文。

GAMBIT旨在通过创建可玩的,基于真实世界展示的概念研究,建立起游戏产业界和学术界研究联系纽带。 GAMBIT的游戏实验室以学生,学者和行业专业人士为主,并为他们提供了一个合作开发游戏的场所。在这里,人们既有条件对游戏内容进行扩展,也可以密切关注游戏是否能够盈利。或许更重要的是,这里的游戏都足够有趣耐玩。

——引自《Gambit什么要做个游戏实验室》


早在多年前,游戏实验室的想法就已经被提出!首先是学术界和工业界之间的桥梁,但是当MDA和麻省理工学院就新实验室的使命和目的达成一致意见时,曾用一种看似干燥的术语描述这个愿景:

  1. “游戏研究和游戏教育的紧密合作。”
  2. “培训学生使用正确的方法,参与游戏研究和游戏开发。”
  3. “让麻省理工学院的学生能够参与倡议的活动。”



现实总是骨感的。 美国和新加坡的实验室将通过仅有几年的时间在游戏设计的各个方面和阶段培训200多名新加坡本科生,理工学院和艺术学院的学生 - 无论是项目管理,音频设计,3D角色建模还是人工智能  - 在剑桥举办的为期八周的暑期课程中,几乎所有这200名学生都受到训练。 (这并不包括来自新英格兰学校的美国暑期实习生,如罗德岛设计学院,伯克利音乐学院,布朗大学和麻省理工学院本身。)


同时,整个学年,美国实验室的研究人员队伍有望开发新的游戏研究课程,在国际会议上展示自己的顶级游戏作品,并在最佳期刊上发表论文。 将由专业的机构将组织和推广公共活动,管理大量人员,并宣传每一个重要突破。 整个游戏实验室必须向国内外的游戏公司们证明其存在的独特价值。


美国实验室正式被纳入麻省理工学院的比较媒体研究(CMS)计划。 这让CMS的联合创始人兼媒体融合的顶级学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)成为主要的主要研究者之一,他带来了“跨媒体形式,理论领域思考”的CMS使命,以及 文化和历史背景”。“CMS联合主任William Uricchio也是GAMBIT的首席研究员,他们组建了麻省理工学院和新加坡教师的指导委员会,以设定实验室的研究议程。 该实验室还为最近的CMS毕业生和麻省理工学院的校友创造了交流空间,并设立多个新的游戏产业研究课题。


CMS ‘03的Philip Tan被任命为美国实验室的执行董事。 CMS来自新加坡,致力于游戏研究,而Tan有能力领导这个基本处于初创阶段的公司。 Generoso Fierro和Rik Eberhardt加入了他的行列。 三人在麻省理工学院校园中心建立了一个借鉴麻省理工学院建筑系的空间,同时正在建造一个定制的实验室空间。 机构迅速发展,包括游戏设计师Matt Weise和研究员ClaraFernández-Vara,CMS ’04的游戏叙事和故事线构架的专家,以及Georey Long(CMS ‘07),他们承担了新实验室的沟通职责。 除了11名研究生研究助理和177名短期本科研究人员之外,Jason Begy(CMS ’10)将留在实验室里继续工作。 和其他人的轨迹有所不同的是,Abe Stein在GAMBIT担任音频总监,然后成为CMS研究生。


实验室还吸引了其他一些顶级专业人士。 艺术总监Jason Beene曾与任天堂,THQ和皮克斯合作过。 交互设计总监Marleigh Norton,技术总监Andrew Grant和开发总监Sara Verrilli都是麻省理工学院的校友。 诺顿通过以前的几个角色,包括在NASA,磨练了实用的设计技能。 Verrilli曾与《生化奇兵》的设计师Irrational Games合作,而Grant曾与游戏梦工厂合作。 来自世界各大学的博士后研究人员将加入该实验室,一边围绕他们自己的研究一边开发游戏。 随着时间的推移,它变成了一个由教师,年轻研究人员,专业人士,学生和外部顾问组成的网络组织。


这个团队将共同构建一个游戏原型的启动平台。

GAMBIT将制作以前无法想象的类型的游戏,这些游戏可以回答人们之前没有考虑过的研究性课题。 它必须以一种特殊的方式来做到这一点,通过这种方式大家可以挑战年轻学生,经验丰富的教师,甚至整个行业,无论桌上(桌游),笔记本电脑,游戏机和手机都可能成为挑战的战场。

这正是他们所做的。

参考文献:1 A full list of games and research questions available at http://gambit.mit.edu/loadgame



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