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游戏行业产学研结合的典范 - GAMBIT (新加坡游戏行业一览系列 之三) ... ... ... .. ...

2019-7-15 14:04| 发布者: xxhd| 查看: 219| 评论: 0|原作者: 独游魔盒|来自: 外文书籍翻译

摘要: 流派。适应。 文化交流。 学习方式。 叙述。 性欲。 人工智能。可访问性。 这些研究主题中的每一个都对学术界开展工作的地方产生了巨大的影响,同样,也是工业界的新机遇。 ... ... ... ... ...

游戏行业产学研结合的典范 - GAMBIT (新加坡游戏行业一览系列 之三)


流派。适应。 文化交流。 学习方式。 叙述。 性欲。 人工智能。可访问性。 这些研究主题中的每一个都对学术界开展工作的地方产生了巨大的影响,同样,也是工业界的新机遇。


以一个休闲革命为例,由访问研究员Jesper Juul撰写并通过麻省理工学院出版社出版的“休闲革命”成为游戏玩家刻板印象的第一个权威性报道,从黑暗的地下室中的孤独男性演变为更具代表性的 与任天堂Wii推出相关的观众 - 并提醒我们所有人,最早的流行视频游戏并没有强大,激烈的第一人称射击游戏,开发周期为三年,但是像吃豆人和俄罗斯方块这样短小的休闲游戏。 从Pac-Man和Halo时代来看,现代休闲游戏是围绕玩家的生活而建立的,而不是要求他们在游戏中重新安排自己的生活。


Juul将这项研究纳入2009年夏季计划游戏皮埃尔:Insanity Inspired。 他想探索玩家如何体验和处理反馈和失败,这个问题只能通过过去设计师的直觉来回答。 他的团队将游戏描述为“玩家在游戏失败时有时会表现得非常粗鲁。 这些失败否会让我们或多或少地激励自己继续玩这款游戏?“这些问题对于休闲游戏来说都是大问题,如果复杂的,有意义的问题:对于那些看起来不像定时接收器的玩家来说,那些失败可以让玩家在公共汽车上不断挑选的游戏,不断重复”开始和结束”“不断再次离开”,但这样的话,你怎么还挑战玩家? 也就是说,是否有关于如何提升休闲游戏难度的最好办法?


两年后,另一位研究员托德哈珀的工作将推动最受关注的GAMBIT游戏之一《一个封闭的世界》 。 在这个游戏中,它从来没有直截了当地说过关于同性恋的个人经历 - 或其痛苦的,从来不曾有表现出来的计划,例如罗格斯大学学生Tyler Clementi的自杀案例 - 但其含义很明显:


[你是]一个村庄的年轻居民,就在森林外面,每个人都说外面是一条不归路。 据说有饥饿的恶魔,还有一种会破坏村庄的野兽的老巢。禁忌森林,没有人知道里面是什么。 然而,我们的英雄对村民的压迫态度感到惋惜 - 决定去那里,因为任何地方都比家更好。 现在轮到你了。 你是否愿意冒一切风险? 想知道这片森林里有什么吗?


这篇研究的观点更为直接,不仅仅是通过最畅销的视频游戏,用这种简单的方法,呼吁对同性恋内容采取谨慎态度,而开发人员却用来作为避免同性恋问题的借口:


游戏设计师和市场营销专业人士都提到了[避免同性恋内容]的一些原因,从游戏文化中的机构,可能感到游戏设计师其实只想要人们“正确行事”,并创造引人注目的游戏同性恋内容,而不是觉得最终只是“加上”这些游戏元素。 这项研究的目标,是向设计团队提出一个挑战,看能否创建具有这种引人注目的奇怪内容的游戏,并观察他们在此过程中考虑过的各种想法和遭遇过的各种困难,以便我们可以了解更多有关如何迎接在其他设计背景下设计游戏的挑战。


该团队努力遵循与其他GAMBIT团队类似的路径。 在Abe Stein作为比赛总监的帮助下,他们通过一个整个夏天努力工作,并获得了媒体热情的报道。 作为一个由九人组成的团队 - 一名设计师,一名制作人,一个由品质总监,美术设计师,程序员和音频设计师组成的。Harper的团队的《一个封闭的世界》被Kotaku,Gamasutra,Indiegames.com和PCGamer等主要游戏媒体称赞,而像AfterEllen这样的同性恋问题网站称赞他们深入研究了很少有人认为可以通过游戏解决的问题。


这些评论还提供了一些切中要害的批评意见,这些问题也需要像Abe Stein这样的人有必要在后续游戏作品中加以解决。为什么游戏强迫玩家选择他们是男性还是女性? 如果我们要在游戏中探索一些奇怪的问题,为什么要立即排除双性恋或变性玩家?这款仅两个月的暑期完成的游戏作品,让人们很自然的产生了一些评论意见,以供其他人借鉴。


这正是关键所在,我们稍后将在有关暑期游戏研发项目部分中看到。



鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

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